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C++와 DirectX 9를 이용한 실시간 3D 지형 엔진

   
지은이 Greg Snook   |   출판사 정보문화사  |   발행일 2004년 06월 12일
 
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판매가 20,000원18,000원 10%
마일리지 5% 1,000원
발행일 2004-06-12
ISBN 8956741921 | 9788956741925
기타정보 번역서 | 395쪽
예상출고일
배송비 2,000원 (20,000원이상 무료배송)
   
게임
종합지수 19p 24 위
   
이 책의 원서
  Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9
CHARLES RIVER MEDIA | Greg snook
 

이 책은 현재 주목받고 있는 3D 엔진 형태인 "실시간 3D 지형 엔진"을 프로그래밍하기 위해 필요한 필수 요소들을 가르친다.

이 책의 전반적인 초점은 실외 지형 렌더링의 필수적인 주제들이다. 따라서 3D 엔진 프로그래밍에 처음 발을 들여놓는 독자이든 베테랑 프로그래머이든 간에, C++와 DirectX 9를 이용한 실시간 3D 지형 엔진에서 최신의 하드웨어 가속 렌더링 기법을 사용하는 방법을 익히고 싶거나, 자신만의 완전한 3D 지형 엔진을 구축하길 원한다면 이 책에서 필요한 기법, 팁, 아이디어들을 얻을 수 있다.
제1부 3D의 기반

제1장 DirectX 9와 D3DX 사용하기
Visual Studio.NET의 설정
Direct3D 샘플 응용프로그램 프레임워크
D3DX 수학 라이브러리의 사용
Direct3D 좌표 체계
D3DX 벡터 및 점
벡터의 정규화
내적
외적
D3DX 행렬
4원수 회전
참고 자료

제2장 기본 3D 개체
기초 Direct3D 개체
D3DX를 사용한 모델의 로딩 및 출력
Direct3D 효과 파일의 사용
D3DX 프레임과 메시 보관함
뼈대 애니메이션과 스킨 메시
참고 자료

제3장 고수준 셰이더 언어
HLSL 셰이더 포맷
변수 및 데이터형
식과 내장 함수
텍스처와 샘플러 사용하기
절차적 텍스처 셰이더
구형 하드웨어에 대한 고찰
효과 파일 내에서의 HLSL 함수

제4장 가이아 엔진 개관
3D 지형 엔진 가이아를 만나자
응용프로그램 호스트
데이터 풀 생성하기
공유 데이터 리소스의 관리
리소스 기반 클래스
텍스처 리소스와 표면 물질
렌더링 메서드 리소스
색인과 정점 버퍼
모델 리소스
장면 노드와 개체
렌더링 큐
모델 편집기
참고 자료


제2부 지형 시스템 소개

제5장 세계 관리
장면 관리의 이유
기초 사분트리
사분트리 향상시키기
사분트리에 다른 차원 추가하기
고속 사분트리 검색
저속 사분트리 검색
참고 자료

제6장 기초 지형 기하구조
지형 입력 데이터로서의 높이 맵
절차적 높이 맵
중점 높이 이동
Perlin 노이즈
높이 맵 데이터의 처리
지형 기하구조 기반 클래스
지형 기하구조 색인 버퍼
지형 기하구조 정점 버퍼
지형 분할 부분의 렌더링
기초 지형 데모
참고 자료

제7장 ROAM 지형 시스템
실시간 최적순응 메시
분할 결정
ROAM 구현하기
ROAM 출력 기하구조의 구축
참고 자료

제8장 타일 기하구조 기법
덩어리 지형
기하구조 덩어리의 관리
지형 덩어리 모자이크 결합하기
맞물린 지형 타일
LOD 팝핑에 대한 간략한 설명
참고 자료

제9장 텍스처 매핑 기법
거대하고 흐리멍텅한 세계
표면 텍스처의 혼합
자연은 노이즈로 가득 차 있다
프레임 버퍼의 혼합


제3부 엔진의 확장

제10장 광활한 하늘나라
하늘 상자 메서드
스카이 돔
구름 애니메이션
렌즈 플레어

제11장 실외 장면 렌더링
다단계 접근법
주변광
범프 매핑
실외 조명의 계산
모든 효과의 통합
참고 자료

제12장 3D 정원사
식물 임포스터
풀밭은 대자연의 모피이다
곡식의 황금색 물결

제13장 바닷물
바다 위의 섬
물 타일
물 애니메이션
물 렌더링
긴 여정을 마치며...
참고 자료

부록 A 가이아 유틸리티 클래스
비트 플래그 관찰
단일체 클래스
문자열
시스템 데이터
단정, 경고, 주석
컴파일시 단정
디버그 텍스트 메시지
코드 시간 측정
참고 자료

부록 B 부동소수점 트릭
부동소수점 데이터 관찰하기
부호 비트
부동소수점을 정수 값으로 변환하기
부동소수점의 정밀도 제한하기
부동소수점 수의 범위 제한
2의 승수 부동소수점

부록 C 프로그래밍 참조표
인텔 CPU 식별 코드
Direct3D HLSL 데이터형
Direct3D HLSL 식
Direct3D HLSL 내장 함수
Direct3D HLSL 샘플러 설정

부록 D 추천 도서
수학
3D 프로그래밍
학문 연구
기타 유용한 웹 사이트
도구와 유틸리티

부록 E 부록 CD-ROM에 대하여
CD 폴더
시스템 요구사항
소프트웨어 요구사항
설치
업데이트 및 오타

찾아보기
Greg Snook(Sammamish, WA)은 지난 8년 동안 게임 프로그래머이자 아티스트로 활동하고 있다. 그는 여러 게임 개발사에서 성공적인 게임 제작에 참여하였고, 현재는 번지 스튜디오에서 Xbox 프로그래머로 일하고 있다. 또한 게임 프로그래밍 젬스 시리즈의 세 권에 모두 글을 기고한 바 있다.



【 저자·역자 Prolog 】

번역자가 당연한 듯이 책 앞부분에 글을 쓰는 나라는 대한민국이 유일하다는 이야기를 어느 책에선가 본 적이 있습니다. 번역자가 아무리 최선을 다해도, 결국 얻을 수 있는 것은 원서와 동일하거나 그렇지 않으면 인간이라면 누구나 저지르는 몇 가지 실수가 더해진 번역서라는 사실을 생각하면 역자의 글을 쓴다는 자체가 상당히 쑥스럽게 여겨집니다. 그럼에도 역자의 글을 쓰는 이유는 프로그래머의 입장에서 이 책에 대한 감상을 써보기 위해서입니다.

2000년을 전후하여 "DirectX 사용하기", "전략 게임 만들기"와 같은 큰 덩어리의 게임 개발서들을 줄줄이 출판해대던 해외 유수 출판사들이 이제 특정 분야에 특화된 게임 개발서들을 앞 다투어 내놓고 있습니다. 개인적으로는 이러한 움직임이 마음에 들었는데, 그 중에서도 특히 저를 기쁘게 해준 책이 바로 이 'C++와 DirectX 9를 이용한 실시간 3D 지형 엔진'입니다. 특히 얼마 전까지 맡았던 업무가 타일 기반 맵 관리 프로그램을 작성하는 것이었기에 지형 관리 프로그래밍은 저의 흥미를 돋굴 수밖에 없었죠.

제가 이 책을 보고 처음 내지른 말이 "와아~"였습니다. 예전과는 달리 너무도 편리하게 멋진 3D 지형을 만들 수 있는 모든 방법이 이 책에 포함되어 있었기 때문입니다. 이 책의 저자는 기본적인 3D 개념들을 설명한 뒤 가이아 지형 엔진을 통해 사분트리 검색, 높이 맵, Perlin 노이즈, ROAM, 타일 기하구조 등의 기초 지형 관리 기법뿐만 아니라 바닷물 효과, 광원 효과, 구름 이동 효과 등의 고급 기법들도 소개하고 있습니다. 그것도 최신의 DirectX 9를 사용하고 있어 DirectX 9도 배우고 3D 지형에 대해 공부할 수 있는 좋은 책이지요.

불행히도 학업과 일에 쫓겨 이 책의 코드들을 모두 응용해보지는 못했지만, 많은 사람들이 이 책에서 제공하는 가이아 지형 엔진으로 3D 지형 엔진의 개념들을 이해하고 자신만의 엔진을 작성하는 데 시작점으로 삼기에 적당하다고 평하고 있습니다. 물론 저도 이러한 의견에 동의하는지라 올해 여름에 시간이 날 때마다 틈틈이 이 엔진과 열애를 해볼 생각입니다.

제가 이 책을 번역하고 코드를 살펴보면서 느낀 점은 크게 두 가지입니다. 첫째, 저자는 3D 지형에 정통한 자(?)입니다. 저자가 'Game Programming Gems'를 비롯한 여러 곳에 실은 글도 모두 지형에 관련한 글이었고, 여러 가지 사용 가능한 기법 중에 자신이 필요한 것을 찾아내는 저자의 통찰력도 이점을 뒷받침해줍니다. 둘째, 이 책은 중급자용이자 초급자용 책입니다. 이 책을 제대로 이해하기 위해서는 DirectX와 C++에 대한 기본적인 지식이 필요하다는 점에서 보면 중급자용이지만, 3D 지형 프로그래밍 자체만을 두고 본다면 초급자용 책입니다. 즉, 이 책은 간단한 지형 엔진 제작에 중점을 두고 있고, 또한 기본적인 기법들을 보다 자세히 설명하므로 3D 지형 엔진에 막 관심을 가지기 시작한 독자들에게 적합한 책이 될 것입니다. 이 책을 읽은 뒤 고급 기법들을 더욱 자세히 공부하고 싶은 독자들은 이 책에서 저자가 사용 가능한 기법들을 열거하면서 제시한 참고 문헌들을 살펴보시는 것이 좋을 듯 싶습니다.

자, 이제 지겨운 역자의 글은 그만 읽으시고 페이지를 넘겨가면서 즐겁게 3D 지형 엔진을 제작해보십시오. 책의 곳곳에 역자 주를 삽입하여 용어들을 설명해놓았으니 생소한 용어가 있을 때마다 역자 주를 살펴보시길 바랍니다. 또한 책 도입부에 원서의 용어와 번역서의 용어를 한눈에 비교할 수 있게 "용어 대역표"를 싣고 있으니 책을 읽으시기 전에 용어 대역표를 한번 훑어보시는 것도 책의 이해를 높이는 데 많은 도움이 될 것입니다.
원서를 구입해야~~
이창구님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(994) I 공감 (0) I 블로그
원서를 보면서 공부 하는게..훨씬 나을 듯 한 책..ㅡㅡ
이 책 번역이 진짜 엉망인가...?
양선일님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(944) I 공감 (0) I 블로그
안녕하세요. 하도 악평이 많아서저도 서평한번 올립니다. 제가 볼때는 이 책 번역 왠만큼 잘 된 서적입니다. 원래 원서자체가 좀 문제가 있었던거고, 오히려 번역자도 그걸알기때문에,좀더 제대로 번역을 한거죠.. 제가 알기로는 이 번역하신분 꽤 유명하시고, 괜찬은 번역자라고 알고있습니다. 그리고 그냥 단순히 번역하는 분이 한게 아니고,번역하는 분이 제가 알기로는 외국에서 컴퓨터 전문으로 전공하신분으로알고있습니다. 그래서 오히려 단어의 선택이나 ...
내용上 . 번역下
윤철중님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(880) I 공감 (0) I 블로그
내용에 있어서는 기존에 실외 지형을 전문적으로 다룬 서적들도 거의 없었고 책내용이 실외 지형에 대하여 많은것을 다루고 있기 때문에 좋습니다.  하지만 상당히 아쉽게도 번역에서 매우 실망을 안겨줍니다. 마치 비전공자가 번역한것같은 용어 . 번역기를 돌린것 같은 문맥 ..  내용은 좋기 때문에 가능하다면 원서를 추천합니다.
아.. 욕만나온다
김태현님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1111) I 공감 (0) I 블로그
도대체 번역기를 돌린건지. 어떻게 한건지.. 도통이해를 알수 없는 어휘들..VertexBuffer와 IndexBuffer를 해석해놓은 무슨 의미인지?Effect구조체를 해석해놓은 무슨 의미인지?번역기가 그렇게 시킨게 아닌지. @@; 오늘 맘잡고 공부좀 할라 했더만.. 정말 ㅡㅡ;;미워지는 역자... 그러나 내용은 좋은것 같다. 
번역이...-_-;;;
차대영님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(876) I 공감 (0) I 블로그
매끄럽지 않은 번역으로 좀 이해하기가 힘듭니다..그래도 소스가 함께 첨부되어 있어 함께 보시면 도움이 될듯 하구요..엔진공부하시는 분들에게 맞는 책인거 같지만...솔직히 추천은 안합니다...-_-;;
번역이....
김동훈님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(978) I 공감 (0) I 블로그
일단 원서는 좋은 책입니다. 저 같은 경우는 원서를 읽어 봐서 평가를 해보겠습니다. 책 난이도는 중급 이상입니다. DX9자체를 다루는 것이 아니기 때문에 어느정도 DX9에 익숙해 지셔야 합니다. 책 초반에 X 파일에 대한 이야기도 나오는데, 이 역시 어느 정도 아셔야 이해가 됩니다. 또한 지형에 관해서도 이미 코딩을 하신분이나 이해 수준이 어느 정도 있으셔야 합니다. 지형을 중심으로 이야기 하지만, 이야기 수준이 상당히 높습니다.  예를 들어 쿼드 트리...
번역이......
김동원님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1193) I 공감 (0) I 블로그
우선 내용 면에서는 반은 지형에 관한 얘기고 나머지 반은 DX, 유틸리티 등의 다른 얘기입니다. 다행히 다른 얘기들이 꽤나 도움이 될 만한 것들이라 (개인적으로)그다지 거부감은 들지 않습니다만, 그래도 차라리 그 면을 좀 더 심도 있는 지형 관련 컨텐츠에 할애했으면 어떨까 하는 생각은 듭니다. 문제는 번역인데요...일단 저는 이 책의 원서를 읽어보지는 않았습니다.하지만 어느 정도 관련 서적들을 원서, 번역서 할 것 없이 다수 읽어보고, 또 관련 업종에 종사하는 까닭에, 대...
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전체평균(55)
회원평점   회원서평수 7
원서를 구입해야~~
이창구 님  2006-12-28
이 책 번역이 진짜 엉망인가...?
양선일 님  2005-07-06
내용上 . 번역下
윤철중 님  2005-06-17
아.. 욕만나온다
김태현 님  2005-03-31
번역이...-_-;;;
차대영 님  2004-12-09
번역이....
김동훈 님  2004-07-15
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김동원 님  2004-07-01
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