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라프 코스터의 재미이론

   
지은이 Raph Koster/안소현   |   출판사 디지털미디어리서치  |   발행일 2005년 10월 31일
 
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판매가 15,000원13,500원 10%
마일리지 5% 750원
발행일 2005-10-31
ISBN 8995527617 |  9788995527610
기타정보 국내서 | 259쪽
예상출고일
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게임
종합지수 8p 54 위
   
이 책의 원서
  A Theory of Fun for Game Design
Paraglyph Publishing | Raph Koster
 


재미란 무엇일까 ?
재미란 어디서 오는 것일까 ?
어떤 것은 재미있는데, 또 어떤 것은 재미가 없다 왜 그럴까 ?


가장 핵심적이면서도 명쾌한 답을 제시하기에는 주저하게 만드는 ‘재미란 무엇인가’에 대한 질문에 세계적인 게임 개발자 라프 코스터가 <재미 이론>을 통해 그가 15년 이상 게임을 개발하면서 찾아 낸 ‘재미의 비밀’을 풀어 놓았다.
라프 코스터에 의하면 ‘재미’는 ‘패턴을 학습하는 과정’에서 온다. 우리의 뇌가 받아 들일 수 있는 수준보다 약간 높은 정도의 도전 과제를 주면 우리는 그 퍼즐을 풀기 위해 노력한다. 이 과정에서 ‘재미’가 생긴다. 또한, 우리의 뇌는 뭐든지 ‘단순화’하기 위해 끊임없이 움직인다. 우리의 뇌가 ‘단순화’ 하는 과정이 바로, 패턴을 찾는 과정이다. 패턴을 찾아서 연습을 하고 숙달이 되면 우리는 ‘재미’를 느낀다. 반면 패턴을 찾지 못하거나, 패턴을 찾아도 연습이 안되거나 숙달 되지 않으면 재미는 사라진다.
따라서 너무 어려운 게임도, 너무 쉬운 게임도 ‘재미 없다’. 우리의 뇌가 받아들이기 어려운 난해한 ‘영화’도 재미없고, 복잡한 화음으로 얽혀 있는 ‘재즈’도 재미 없다. 또한, 상투적인 줄거리에 식상한 주인공이 등장하는 만화도 재미없고, 어떻게 진행될지 뻔히 보이는 드라마도 재미없다.
그러나 게임의 룰과 패턴을 조금 눈치 챈다면 칠 줄 모르는 골프 중계도 재미있고, 오케스트라의 클라리넷 소리가 귀에 꽂히는 희열을 맛 볼 수 있다. 뉴스가 재미있다면 세상 돌아가는 패턴을 자기 스스로 이해할 수 있고, 뭔가 자꾸 보이는 게 있다는 것이다. 밤 새는 줄도 모르고 <스타크래프트>에 몰입할 수 있는 것은 우리의 뇌가 게임의 패턴을 학습하는 과정에서 오는 재미를 만끽하고 있기 때문이다.
그러나 어느 지점에 다다르면 더 이상 배울 게 없어지고, 당연히 재미도 사라진다.
라프 코스터는 게이머가 지루해지기 전에 게임이 가르칠 수 있는 모든 것을 가르치는 게임이 ‘재미 있는’ 게임이라고 말한다.



한국의 독자들에게 - 라프 코스터
서문 - 윌 라이트
추천사 - 김학규 외 7명
작가에 대하여
머리말 : 나의 할아버지

제1장 왜 이 책을 쓰는가
제2장 뇌는 어떻게 움직이는가
제3장 게임이란 무엇인가
제4장 게임이 우리에게 가르치는 것
제5장 게임이 아닌 것은 무엇인가
제6장 사람마다 느끼는 재미가 다르다
제7장 학습의 문제점
제8장 사람들의 문제점
제9장 맥락에서 본 게임
제10장 엔터테인먼트의 윤리
제11장 게임이 나아가야 할 방향
제12장 올바른 자리매김을 위하여

맺음말 : 할아버지, 재미는 중요해요

감수의 글
Raph koster
게임에 관심이 있는 사람이라면 아마 리차드 개리엇(Richard Garriott 울티마 개발), 시드마이어(Sid Mier 시빌라이제이션 개발), 빌 로퍼(Bill Roper 디아블로, 스타크래프트 개발), 존 카멕(John Carmeck 둠, 퀘이크 개발) 등 세계적으로 유명한 게임 개발자들의 이름에 익숙할 것이다.
그런데 국내에는 낯익지 않지만 이들과 더불어 온라인 게임의 보편화를 위해 전방위적인 활동으로 유명한 개발자가 또 한명 있다.
바로 이 책의 저자인 라프 코스터(Raph koster 울티마 온라인, 스타워즈 갤럭시, 에버퀘스트 개발)로, 현재 소니 온라인 엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브 임원(CCO)으로 재직 중이다.
'온라인 게임이 갖추어야 할 모든 것은 다 담겨있다'는 <울티마 온라인>의 리드 디자이너이자, ‘현대 온라인 게임의 표준'이 되고 있는 <에버퀘스트>를 개발하는 라프 코스터를 내가 처음 만난 것은 수많은 해외 게임 개발 서적을 통한 간접 만남이었다. 순수한 아이디어 스케치를 다룬 서적부터 다소 상업적인 서적에 이르기까지 온라인 게임과 관련된 서적이라면 거의 빠짐없이, 마치 약방의 감초처럼 등장하는 이름이 바로 라프 코스터였다.
그리고 그가 한 서적에서 “온라인 게임 디자인이란 마치 깨뜨리기 어려운 호두껍데기 같다”고 했던 말이 인상깊게 기억에 남는데, 그의 저서를 통해 부디 여러분들도 단단한 껍데기를 깨고 그 속에 숨어있는 무한한 가능성을 체험하는 즐거운 경험을 만끽하길 빈다.

안소현
1969년 서울생.
이화여자 대학교 영문과 졸.
한국외대 통번역 대학원 졸.
주택은행, 삼성 전자, IBM등 다수의 프로젝트에서 통번역 업무.
게임과 재미에 대한 고찰
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나는 여러 서평에도 언급했지만 제목 혹은 저자의 이름에 대한 기대를 조금 갖는 편인데, 이 책 역시 재미 이론 이라는 제목에 혹한 것이 사실이다.재미란 무엇인가? 그저 즐겁기만 하다면 무엇을 해도 좋은가? 게임은 그저 재미만을 추구하는 오락으로 그치는가? 단순한 유흥인가 문화인가?나 역시 저자처럼 누군가의 손자이며 아들인 동시에 프로그래머이고, 게임 개발자이다.나의 가족에게 부끄럼없는 직업을 갖고 있는가라는 고민은 나 역시 했었던 부분이며, 결과까지 도출하는 과...
게임의 재미란 무엇인가..
안중원님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1091) I 공감 (0) I 블로그
게임에 대한 모든 책(비평잡지, 기획개발, 게임공략 등)을 통털어서게임의 본질에 대해 가장 잘 논한,그리고 유일한  있는 책인것 같습니다. 왜 테트리스와 WOW가재밌는 게임인지, 게임을 도대체 뭘로 봐야하는지,왜 사람들이 게임에 홀려드는지 등 게임을 개발하거나 비평 하는 사람이라면이 책을 봐야할 이유는 너무나 많습니다. 특히 게임을 영화에 interactive요소를 합쳐진 것 쯤으로 여기는황당한 기성 영화 평론가들을한테 꼭 읽어보라고 권하고 싶네요...
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