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스크럼: 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론

   
지은이 켄 슈와버 , 마이크 비들   |   출판사 Insight (인사이트)  |   발행일 2008년 10월 03일
 
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판매가 18,000원16,200원 10%
마일리지 5% 900원
발행일 2008-10-03
ISBN 8991268471 | 9788991268470
기타정보 번역서 | 259쪽 | Softcover
예상출고일
배송비 2,000원 (20,000원이상 무료배송)
   
프로그래밍
종합지수 4p 101 위
   
이 책의 원서
  Agile Software Development with SCRUM
Prentice Hall | Ken Schwaber
 

스크럽 입문서!

스크럼 전문가 켄 슈와버, 마이크 비들의 『스크럼』. 팀의 생산성을 극대화시키는 애자일 방법론인 '스크럼(Scrum)'에 대해 소개한다. 저자들이 오랫동안 여러 가지 프로젝트를 해오면서 쌓아온 철학과 이론, 그리고 실천법 등을 사례와 함께 온전히 담고 있다.

이 책은 소프트웨어를 작성하거나 구성할 때마다 그것이 그동안과는 완전히 다른 새로운 제품이 된다는 가정을 바탕으로 한 소프트웨어 개발법인 '스크럽'에 대한 입문서다.

소프트웨어를 작성하거나 구성할 때 그것이 새로운 제품이라는 사고방식이 필요한 이유에 대해 가장 먼저 이해시킨다음, 스크럽의 실천법에 대해 세세하게 설명하고 있다. 급변하는 비즈니스 세계에서 소프트웨어 개발과 관리를 가장 효율적으로 나타내는 방법을 배우게 된다. 스크럼을 통해 프로젝트가 성공된 사례도 소개함으로써, 이해를 도와주고 있다.
옮긴이 글
추천 글
들어가는 글

1. 스크럼을 시작하며
스크럼이 사용되는 현장
스크럼에 대한 간략한 소개
스크럼에 대한 증언들

2. 스크럼 준비
스크럼은 다르다
소란스러운 프로젝트
자기 조직화
경험적으로 반응하라
프로젝트에 하루 단위의 가시성을 부여하기
점진적인 제품 인도

3. 스크럼의 실천법
스크럼 마스터
제품 백로그
스크럼 팀
팀의 구성
팀의 책임과 권한
작업 환경
일일 스크럼 회의
장애 요소 식별하기
의사결정
스프린트 계획 회의
스프린트 목표에 맞게 스프린트 백로그 정의하기
스프린트
제품 증분은 혼돈의 산물이다
스프린트의 동작 메커니즘
스프린트 검토

4. 스크럼 적용하기
스크럼 실천하기
협업을 통한 비즈니스 가치 구현
경험주의적인 관리
스프린트 관리하기
스프린트 성향
릴리스 관리하기

5. 왜 스크럼인가?
일상의 잡음
시스템 개발 프로젝트에서 일어나는 잡음
왜 기존의 시스템 개발 방법론은 통하지 않나?
왜 스크럼은 될까?
사례 연구

6. 왜 스크럼은 통할까?
스크럼 이해하기
신제품 개발이라는 관점
리스크 관리와 예측의 관점
패러다임 전환적 관점
지식 생성의 관점
복잡계 과학의 관점
인류학적 관점
시스템 역학적 관점
정신 분석적 관점
럭비의 메타포

7.스크럼 적용 고급편
여러 프로젝트가 연관되어 있는 곳에 스크럼 적용하기
첫 번째 애플리케이션
재사용성
초기 설정과 공용 자원 스크럼 팀
두 번째 애플리케이션 개발하기
더 많은 애플리케이션 개발하기
각 기법에 대한 복습
스크럼을 더 큰 프로젝트에 적용하기
동작하는 첫 프로토타입과 최초 개발팀
재사용성
변화의 서막

8.스크럼과 조직
조직에 미치는 영향
장애물 예 1
장애물 예 2
장애물 예 3
장애물 예 4
장애물 예 5
장애물 예 6
스크럼과 사명

9 스크럼의 가치
자발적 헌신
집중
개방성
존중
용기

참고문헌
찾아보기
켄 슈와버(Ken Schwaber)
저자 켄 슈와버는 소프트웨어 개발의 실천 방법을 향상시키는 데 주력하고 있는 Advanced Development Methods 사의 대표다. 그는 일찍이 소프트웨어 개발자로 출발하여 PM을 거쳐 지금은 컨설턴트로 일하고 있다. 1990년 초부터 이미 제품 공정 관리에서 의미 있는 변화를 주도해 왔으며 또한 제프 서더랜드(Jeff Sutherland)와 함께 초기 스크럼 개발 프로세스의 틀을 만들었다.

마이크 비들(Mike Beedle)
소프트웨어 개발 관련 일을 해오다가 고객의 소프트웨어 개발을 지원하는 기술 컨설팅 회사인 e-Architects 사를 세웠다. 지난 20여 년간 수천 개의 프로젝트를 지원해왔다. 특히 1995년부터는 스크럼을 이용하였을 뿐만 아니라 이 방법론을 추천하고 지도하는 데 힘을 쏟고 있다.


[옮긴이]

박일
연세대 컴퓨터학과를 졸업했다. 병역특례 중에는 이런저런 애플리케이션을 개발하다가, 결국 어려서부터 꿈이었던 게임 개발을 하고 싶어 NCSoft 에 입사하였다. 1년 반 동안 참여하던 프로젝트를 끝내고 리니지2 개발팀으로 이동, 수년간 리니지2 서버 개발에 참여하고 있다. 스터디(andstudy.com; dev3d.tistory.com)를 통해 여러 사람들과 함께 새로운 것을 배우는 것을 좋아한다.

김기웅
언제나 '보다 나은 방법들'을 모색하는 프로젝트 관리자. 현재 Ntreev Soft에서 Production Coordinator로서, ‘창조적인 사람들을 계속 창조적으로 만드는’ 다양한 활동을 전개하고 있다. 더불어, 최근 애자일에서 희망을 발견하고, There Must Be Better Ways(betterways.tistory.com)에 관련 글을 게재하고 있다. 관련된 질문은 언제나 환영한다.

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