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[더 나은 사용자 경험(UX)을 위한] 

인터랙션 디자인

   
지은이 댄새퍼/이수인   |   출판사 에이콘  |   발행일 2008년 12월 29일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 28,000원25,200원 10%
마일리지 5% 1,400원
발행일 2008-12-29
ISBN 8960770698 | 9788960770690
기타정보 번역서 | 288쪽
예상출고일
배송비 무료배송
   
개발방법론
종합지수 1p 70 위
   
이 책의 다른 에디션
  Interaction Design 인터랙션 디자인
에이콘 I Dan Saffer
주의사항 더이상 출간되지 않습니다.
  • 개정판이 있습니다.
  •  

    제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '사람'을 생각하고 고려해야 만들어야 한다. 사용자의 입장을 대변하고 사용자가 얻게 될 최종 경험(UX)을 설계하는 '인터랙션 디자인'에 대한 해법을 재미있고 쉽게 풀어낸 입문서로서 훌륭한 제품과 매력적인 서비스를 만드는 모든 기획자, 개발자, 디자이너 들이 꼭 읽어야 할 필독서.

    인터랙션 디자인은 어디에나 존재한다. 사람들이 이를 인식하건 인식하지 못하건 간에 어디에서나 인터랙션 디자인을 경험하게 된다. 디자인 분야의 새로운 방법론인 인터랙션 디자인은 기본적으로 사람에 대한, 정확히는 어떻게 사람들이 사용하는 제품/서비스와 연결되고, 이들을 통해 서로와 연결되는가에 대한 것이다. 인터랙션 디자인은 제품 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 컴퓨터 공학, 다른 디자인 법칙들의 요소를 결합하여 사용자가 경험하게 하는 것에 초점을 맞추어 궁극적으로는 체험 예술에 비견될 수 있다. 현금 자동 인출기를 쉽게 사용할 때, 친구에게 문자메시지를 보낼 때, 넷플릭스 홈페이지에서 영화를 주문하거나 플리커를 통해 사진을 공유할 때 우리는 훌륭한 인터랙션 디자인을 경험하고 있는 것이다. 또한 슈퍼마켓의 셀프서비스 무인 정산기를 이용하려고 버벅대거나 운전면허 관리공단에서 길게 줄을 서 있을 때, 그리고 다음 버스가 언제 올지 모르면서 한없이 정거장에서 기다릴 때에는 잘못된 인터랙션 디자인을 경험하게 된다.

    이 책은 인터랙션 디자인 분야에서 신뢰받는 전문가의 목소리를 통해 인터랙션 디자인을 상세히 설명한다. 댄 새퍼는 조심스럽게 새로운 방법론을 정의하고 무엇이 좋은 (혹은 나쁜) 인터랙션 디자인을 만들어내는지를 탐구하고, 좋은 인터랙션 디자인이 만들어지기 위한 작업 방식을 설명하고 인터랙션 디자인의 미래를 디자인 방법론과 생활의 방식이라는 두 가지 측면에서 설명한다. 독자가 경험 많은 인터랙션 디자이너이든, 아니면 인터랙션 디자인이 어떻게 사람들의 삶에 영향을 끼치는지에 대해 관심이 있는 일반인이든 간에 이 책을 통해 많은 자극을 얻게 될 것이다.

    | 1장 | 인터랙션 디자인은 무엇인가? ● 25
    인터랙션이란? 인터랙션 디자인이란? ● 28
    왜 인터랙션 ‘디자인’인가? ● 31
    인터랙션 디자인의 아주 짧은 역사 34
    1940년대부터 1980년대까지 ● 36
    1990년부터 현재 ● 38
    용어들의 잡탕찌개 ● 42
    인터랙션 디자인이 필요한 이유 ● 47

    | 2장 | 시작하기 ● 49
    문제가 많은 문제 ● 50
    프로젝트 정의하기 ● 52
    사업 목표 ● 54
    제약조건 ● 55
    정보 수집 ● 56
    인터랙션 디자인의 네 가지 접근법 ● 57
    사용자 중심 디자인 ● 58
    활동 중심 디자인 ● 61
    시스템 디자인 ● 64
    직관적 디자인 ● 71
    요약 ● 73

    | 3장 | 인터랙션 디자인의 기초 ● 75
    인터랙션 디자인 요소 ● 76
    움직임 ● 76
    공간 ● 78
    시간 ● 79
    외관 ● 81
    질감 ● 83
    소리 ● 84
    인터랙션 디자인의 법칙 ● 85
    무어의 법칙 ● 85
    피쳇의 법칙 ● 86
    힉의 법칙 ● 87
    마법의 숫자 7 ● 87
    테슬러의 복잡성 보존의 법칙 ● 88
    포카 요케의 법칙 ● 91
    직접조작과 간접조작 ● 92
    피드백과 피드포워드 ● 93
    좋은 인터랙션 디자인의 특징 ● 94
    믿을 수 있는 ● 94
    적절한 ● 95
    영리한 ● 97
    잘 반응하는 ● 98
    똑똑한 ● 100
    즐거운 ● 101
    기쁜 ● 102
    요약 ● 104

    | 4장 | 디자인 리서치와 브레인스토밍 ● 105
    디자인 리서치가 무엇인가? ● 106
    왜 디자인 리서치를 해야 하는가? ● 107
    디자인 리서치 기획하기 ● 109
    금지사항 ● 110
    윤리적인 리서치 ● 111
    비용과 시간 ● 112
    무엇을 찾고 어떻게 기록하는가 ● 113
    리서치 방법 ● 115
    관찰 ● 115
    인터뷰 ● 116
    활동 ● 118
    디자인적인 함의 ● 122
    브레인스토밍: “여기서 기적이 일어난다면…” ● 124
    요약 ● 126

    | 5장 | 인터랙션 디자인의 도구 ● 127
    다뤄야 할 도구 ● 129
    리서치 모델 ● 130
    페르소나 ● 135
    시나리오 ● 140
    스케치와 모델 ● 141
    스토리보드 ● 143
    작업 목록 ● 144
    워크플로우 ● 145
    유스케이스 ● 147
    무드보드 ● 149
    와이어프레임 ● 150
    와이어프레임 ● 152
    주석 ● 153
    와이어프레임 메타데이터 ● 154
    프로토타입: 종이, 디지털, 실제 프로토타입 ● 155
    테스트 ● 159
    요약 ● 161

    | 6장 | 인터페이스 디자인의 기초 ● 163
    비주얼 인터페이스 디자인의 기본요소 ● 165
    레이아웃 ● 165
    타이포그래피 ● 171
    색상 ● 174
    재질과 형태 ● 177
    컨트롤과 위젯 ● 180
    아이콘 ● 188
    소리 ● 191
    표준 ● 191
    얼굴(페이스) 없는 인터페이스 ● 192
    목소리 ● 193
    동작 ● 194
    존재 ● 194
    요약 ● 196

    | 7장 | 영리한 애플리케이션과 똑똑한 디바이스 ● 197
    멀티태스킹을 위한 디자인 ● 198
    친밀감을 높이는 디자인 ● 204
    꾸미기(커스터마이즈)와 개인화(퍼스널라이즈) ● 205
    적응 ● 206
    해킹 ● 210
    배경 디바이스 ● 216
    요약 ● 220

    | 8장 | 서비스 디자인 ● 221
    서비스란 무엇인가? ● 223
    서비스의 특성 ● 224
    서비스 디자인 요소 ● 225
    왜 서비스를 디자인하는가? ● 229
    서비스와 브랜딩 ● 231
    서비스와 제품의 차이 ● 233
    서비스 디자인의 기술 ● 237
    환경 ● 238
    이해관계자 ● 238
    회사 인지와 브랜드 ● 239
    터치포인트 ● 239
    프로세스 맵 ● 240
    서비스 설계도 ● 242
    서비스 프로토타입 ● 244
    디지털 기기의 중심에서 ● 247
    요약 ● 249

    | 9장 | 인터랙션 디자인의 미래 ● 251
    인터넷의 미래: 다음 10년 ● 253
    차세대 웹을 위한 도구 ● 254
    지능형 에이전트 ● 256
    스파임과 사물의 인터넷 ● 256
    트랜스미디어 인터랙션 ● 258
    인간-로봇 인터랙션 ● 261
    착용형 제품 ● 265
    유비쿼터스 컴퓨팅 ● 268
    디지털 도구를 만드는 디지털 도구 ● 273
    요약 ● 275

    | 에필로그 | 선한 디자인 ● 277
    디자인의 윤리 ● 279
    원칙 ● 279
    신중한 선택 ● 280
    댄 새퍼
    지난 10년간 웹마스터, 정보 아키텍트, 카피라이터, 개발자, 프로듀서, 제작자, 인터랙션 디자이너로서 인터랙티브 미디어 업계에서 일해왔다. 현재는 샌프란시스코에 기반을 둔 디자인 분야의 전문회사인 어댑티브 패스(Adaptive Path)에서 인터랙션 디자이너로 일하고 있으며, 웹 사이트 구축, 인터랙티브 TV 서비스에서 모바일 기기와 로봇 내비게이션 시스템에 이르는 다양한 프로젝트를 진행했다. 카네기 멜론 대학에서 인터랙션 디자인 석사 과정을 마쳤으며 현재는 인터랙션 디자인 협회의 위원이다.

    [역자소개]
    이수인

    이수인은 서울대학교 미술대학을 졸업하고 온라인 게임업계에 입사했다. 일러스트레이터, 아트 디렉터, 온라인 게임 디자이너를 거쳤고 현재 근무하고 있는 엔씨소프트의 기획조정실에서 근무하면서 웹 서비스 및 온라인 소프트웨어 프로젝트를 맡는 등, 본인의 업무를 정확히 정의하기는 곤란하지만 대략 합쳐보면 인터랙션 디자이너에 가깝다고 생각하고 있다.

    2000년부터 게임기획자모임 ‘한쿨임’을 이끌고 『게임 아키텍처 앤 디자인』, 『검과 회로』, 『최고의 전문가들이 말하는 온라인게임개발 테크닉』 등 다수의 전문서를 번역했으며, 유명 블로거로서 카툰 에세이 『게임회사 이야기』의 저자이기도 하다.
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