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[에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 27] 

게임 엔진 아키텍처

 [게임 프로그래머가 꼭 알아야 할 게임 엔진 이론과 실무]
   
지은이 제이슨 그레고리   |   출판사 에이콘  |   발행일 2013년 03월 29일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 50,000원45,000원 10%
마일리지 5% 2,500원
발행일 2013-03-29 | 사이즈: 17.8*25.4
ISBN 8960774154 | 9788960774155
기타정보 번역서 | 944쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
게임
종합지수 5p 82 위
   
이 책의 원서
  Game Engine Architecture
AK Peters
 

게임 엔진 소프트웨어 개발에 관한 이론과 실무 활용!

이 책은 게임 엔진 소프트웨어 개발에 관한 이론과 실무 활용을 동시에 다루면서 다양한 주제를 상세히 설명한다. 책에 나오는 개념과 기법은 일렉트로닉 아츠와 너티 독 등의 개임 개발 스튜디오의 현장에서 실제로 사용되는 것들이다. 사용 예제들은 대부분 구체적인 기술에 근거하지만, 그에 대한 논의는 특정 엔진이나 API에 국한되지 않는다. 또한 수많은 참고 자료와 인용을 통해 게임 개발의 특정 분야를 더 공부하고 싶은 독자들의 길잡이가 되도록 했다.

대학 수준의 게임 프로그래밍 교재로 쓰였지만, 아마추어 소프트웨어 엔지니어나 게임에 흥미가 있는 사람, 독학하는 게임 프로그래머, 현업 게임업계 종사자도 도움을 얻을 수 있다. 게임 개발을 시작한 지 얼마 안 되는 엔지니어는 이 책을 통해 게임 개발 기술들과 엔진 아키텍처에 대한 탄탄한 이해를 얻을 수 있고, 게임 개발의 특정 분야에서 잔뼈가 굵은 개발자들도 이 책을 읽음으로써 큰 그림을 이해할 수 있다.


★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 게임에 사용되는 대규모 C++ 소프트웨어 아키텍처
■ 게임 프로그래밍에 쓰이는 수학
■ 게임 개발에 쓰이는 디버깅, 소스 컨트롤, 프로파일링 도구
■ 기반 시스템 및 렌더링, 충돌, 물리, 캐릭터 애니메이션, 게임 월드 객체 모델 등 여러 엔진 하부 시스템
■ 멀티플랫폼 게임 엔진
■ 멀티프로세서 환경에서의 게임 프로그래밍
■ 툴 파이프라인과 게임 자원 데이터베이스

1부 기초

1장 소개

___1.1 게임 팀 구성
___1.2 게임이란?
___1.3 게임 엔진이란?
___1.4 장르별 게임 엔진
___1.5 현존하는 게임 엔진
___1.6 런타임 게임 아키텍처
___1.7 툴(도구)과 자원 파이프라인

2장 도구
___2.1 버전 컨트롤
___2.2 마이크로소프트 비주얼 스튜디오
___2.3 프로파일링 툴
___2.4 메모리 누수와 오염 감지
___2.5 기타 툴

3장 게임을 위한 소프트웨어 엔지니어링 기초
___3.1 C++ 개념과 올바른 사용법
___3.2 C/C++에서 데이터와 코드, 메모리
___3.3 에러 감지와 처리

4장 게임에 사용되는 3D 수학
___4.1 3D 문제를 2D로 풀기
___4.2 점과 벡터
___4.3 행렬
___4.4 사원수
___4.5 각 회전 변환 표현 간 비교
___4.6 기타 유용한 수학적 개념
___4.7 하드웨어 가속 SIMD 연산
___4.8 난수 생성

2부 로우레벨 엔진 시스템

5장 엔진 지원 시스템

___5.1 하부 시스템 시작과 종료
___5.2 메모리 관리
___5.3 컨테이너
___5.4 문자열
___5.5 게임 설정

6장 리소스 시스템과 파일 시스템
___6.1 파일 시스템
___6.2 리소스 매니저

7장 게임 루프와 리얼타임 시스템
___7.1 렌더링 루프
___7.2 게임 루프
___7.3 게임 루프 구조의 형태
___7.4 가상 타임라인
___7.5 시간 측정하는 방법과 처리하는 방법
___7.6 멀티프로세서 게임 루프
___7.7 네트워크 멀티플레이어 게임 루프

8장 휴먼 인터페이스 장치
___8.1 휴먼 인터페이스 장치의 종류
___8.2 HID와의 인터페이스
___8.3 입력의 종류
___8.4 출력의 종류
___8.5 게임 엔진의 HID 시스템
___8.6 휴먼 인터페이스 장치들의 실제

9장 디버깅과 개발 도구
___9.1 로그 기록과 추적
___9.2 디버그 정보 그리기 기능
___9.3 인게임 메뉴
___9.4 인게임 콘솔
___9.5 디버그 카메라와 게임 일시 정지
___9.6 치트
___9.7 스크린샷과 무비 캡처
___9.8 인게임 프로파일링
___9.9 인게임 메모리 상태와 누수 감지

3부 그래픽과 모션

10장 렌더링 엔진

___10.1 깊이 버퍼를 이용한 삼각형 래스터화의 기초
___10.2 렌더링 파이프라인
___10.3 고급 조명 기법과 전역 조명
___10.4 시각 효과와 오버레이
___10.5 더 읽을거리

11장 애니메이션 시스템
___11.1 캐릭터 애니메이션의 종류
___11.2 뼈대
___11.3 포즈
___11.4 클립
___11.5 스키닝과 행렬 팔레트 생성
___11.6 애니메이션 블렌딩
___11.7 후처리
___11.8 압축 기법
___11.9 애니메이션 시스템 아키텍처
___11.10 애니메이션 파이프라인
___11.11 액션 상태 기계
___11.12 애니메이션 컨트롤러

12장 충돌과 강체 역학
___12.1 정말 게임에 물리가 필요해?
___12.2 충돌/물리 미들웨어
___12.3 충돌 검출 시스템
___12.4 강체 역학
___12.5 물리 엔진과 게임 통합
___12.6 앞으로의 기술: 고급 물리 기능

4부 게임플레이

13장 게임플레이 시스템 기초

___13.1 게임 월드의 구성
___13.2 동적 구성 요소 구현: 게임 객체
___13.3 데이터 주도 게임 엔진
___13.4 게임 월드 에디터

14장 런타임 게임플레이 기반 시스템
___14.1 게임플레이 기반 시스템의 컴포넌트
___14.2 런타임 객체 모델 구조
___14.3 월드 덩어리 데이터 형식
___14.4 게임 월드의 로딩과 스트리밍
___14.5 객체 참조와 월드 질의
___14.6 실시간 게임 객체 업데이트
___14.7 이벤트와 메시지 전달
___14.8 스크립트
___14.9 하이레벨 게임 흐름

5부 결론

15장 추가 사항

___15.1 다루지 않았던 엔진 시스템
___15.2 게임플레이 시스템

참고 문헌

저자 : 제이슨 그레고리(Jason Gregory)
1999년 3월부터 게임 개발 소프트웨어 엔지니어로 일했고, 전문적인 소프트웨어 엔지니어로서는 1994년부터 일해 왔다. 샌디에이고에 있는 미드웨이 홈 엔터테인먼트(Midway Home Entertainment)에서 처음 게임 프로그래밍을 시작했다. 프리키 플라이어(Freaky Flyer)와 크랭크 더 위즐(Crank the Weasel)의 플레이스테이션 2/엑스박스 용 애니메이션 시스템을 만들기도 했다. 2003년에는 일렉트로닉 아츠 로스앤젤레스(Electronic Arts Los Angeles)로 옮겨 ‘메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트’ 프로젝트에서 엔진과 게임플레이 기술을 담당했고, ‘메달 오브 아너: 에어본’ 프로젝트에서는 리드 엔지니어로 근무했다. 너티 독(Naughty Dog)에서 제너럴리스트 게임 프로그래머로 일하며, ‘언차티드: 엘도라도의 보물’, ‘언차티드 2: 황금도와 사라진 함대’, ‘언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스’ 시리즈의 엔진과 게임플레이 소프트웨어를 개발했고, 지금은 너티 독의 리드프로그래머로서 ‘The Last of Us’를 개발 중이다. 남가주대(University of Southern California)에서 게임 기술에 관한 강의도 맡고 있다.

역자 : 박상희
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 후 직업 프로그래머로 일하고 있다. 줄곧 게임 클라이언트를 만져 왔으며, 별다른 이변이 없는 한 앞으로도 게임을 만들 예정이다. 게임을 좋아하고 그 외에 영화 보기, 역사책 읽기, 자전거 타기도 좋아한다.

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