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(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석

 [유니티 사용 기초부터 실전 개발 노하우까지 Unity의 모든 것]
   
지은이 이득우   |   출판사 에이콘  |   발행일 2013년 08월 30일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 48,000원43,200원 10%
마일리지 5% 2,400원
발행일 2013-08-30
ISBN 8960774642 | 9788960774643
기타정보 국내서 | 688쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
게임
종합지수 3p 103 위
   
 

유니티 분야 국내 최고 베스트셀러가 개정판으로 내용을 확장해 새롭게 돌아왔다. 유니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 유니티를 이용해 게임을 개발하기 위한 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서다. 협업의 노하우가 담긴 유니티 엔진의 사용법과 함께 종합 기술이 집약된 게임 제작 기술을 전반적으로 이해할 수 있게 지형, 렌더링, 셰이더, 물리 엔진, 스크립팅, 애니메이션, 사운드, 파티클 이펙트 같은 기본적인 요소를 이론과 함께 설명하며, 실무 게임 개발에서 참고할 수 있게 라이트매핑, 오클루젼 컬링, 최적화와 배포 같은 고급 기능을 다양한 예제와 함께 총망라했다. 특히 개정판에서 새로 실린 부록에서는 ‘확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작’ 기법도 다룬다.

★ (개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석에서 달라진 점 ★
『유니티 개임 개발의 정석 개정판』에서는 유니티 4 버전에 맞춰 변경된 예제와 내용을 전반적으로 새롭게 다시 다듬었으며, 보강된 주요 시스템들은 다음과 같습니다.
■ 4 버전에서 변경된 유니티 인터페이스
■ 변경된 지형 엔진의 메뉴와 노멀 매핑 기능
■ 렌더링 시스템의 보강
■ 물리 충돌체 시스템의 보강
■ 트리거, 레이캐스트 기능, 캐릭터 컨트롤러 시스템
■ 메카님 애니메이션 시스템의 소개
■ 라이트매핑 시스템의 보강
■ 라이트 프로브 시스템의 소개
■ 슈리켄 이펙트 시스템의 소개
■ 오클루젼 컬링 시스템의 보강
■ 플랫폼별 빌드 설정의 보강

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 기본 인터페이스 사용법과 실무에서 반드시 알아야 할 기능 소개
■ 판타지 세계의 창조와 환경설정, 그리고 탐험
■ 유니티 렌더링 시스템을 통해 살펴보는 컴퓨터 그래픽스의 구성 요소
■ 블록을 연결하는 방식으로 쉽게 따라할 수 있는 유니티 셰이더 제작 기법
■ 물리 엔진의 기초 이론과 각종 물리 시뮬레이션 및 충돌 감지 시스템의 구현
■ 캐릭터 컨트롤러를 사용한 기본 캐릭터 이동 구현
■ 물리 엔진을 활용한 자동차 이동의 구현
■ 스크립트의 기초를 활용한 간단한 게임 제작
■ 다양한 애니메이션 기능과 활용법
■ 게임의 결과물을 향상시키기 위한 전문적인 이펙트 기능
■ 상용 게임 제작을 위해 반드시 알아야 할 최적화 기법
■ 멀티플랫폼 빌드 과정과 플랫폼별 세부 기능에 대한 이해
■ NGUI, ex2D 플러그인을 사용한 기초 GUI와 2D 애니메이션 제작
■ 네트워크 게임 제작

★ 이 책의 구성 ★
1장 유니티 소개: 유니티가 제공하는 기능들을 전반적으로 둘러보고, 유니티 시작을 위한 설치, 실행, 등록까지의 과정을 설명합니다. 그리고 유니티의 특징인 멀티플랫폼 빌드 실습을 가볍게 체험해봅니다.
2장 유니티 인터페이스: 유니티 프로그램을 구성하는 여섯 가지 뷰를 소개하고, 각 뷰가 제공하는 기능과 추가적으로 생산성을 높이기 위한 유용한 기능을 정리했습니다.
3장 지형 시스템: 유니티가 제공하는 지형 시스템과 환경 요소를 활용해 가상 세계에서 현실감 있는 지형을 제작하게 이끌어줍니다, 마지막에는 유니티가 제공하는 컨트롤러를 사용해 지형을 탐험해봅니다.
4장 렌더링 시스템의 기초: 컴퓨터 그래픽스의 기본 동작 원리를 시작으로 컴퓨터 그래픽을 구성하는 모델링 데이터에서부터 재질, 텍스처, 카메라, 라이트, 그림자 같은 요소에 이르기까지 이들의 사용을 통해 실감나는 3차원 물체로 만드는 법을 설명합니다.
5장 셰이더 시스템: 유니티가 제공하는 셰이더를 사용해 다양하게 물체를 표현하는 방법을 학습하고, 더 다양한 표현을 위해 코딩이 필요 없는 노드 방식의 에디터를 사용해 직접 셰이더를 제작해봅니다.
6장 물리 시스템: 렌더링 시스템과 게임 제작의 큰 축을 이루는 물리 엔진에 대해 공부합니다. 물리 엔진이 제공하는 여러 기능과 이를 활용하는 방법을 살펴봅니다.
7장 스크립팅 시스템: 스크립팅을 통해 물체의 이동, 회전에 대한 기초적인 지식을 익힙니다. 그리고 입력 시스템을 사용해 실시간으로 반응하는 프로그램을 제작해봅니다. 이를 활용해 간단한 2D 게임을 만들어봅니다.
8장 애니메이션 시스템: 물체에 생동감을 주는 여러 가지 애니메이션 기법과 유니티에서 키 프레임 애니메이션을 제작하는 방법을 학습하고, 캐릭터 애니메이션의 기본 원리를 기초로 스크립팅으로 캐릭터를 생동감 있게 움직이는 기법들을 공부합니다.
9장 이펙트 시스템: 유니티에 내장돼 있는 라이트매핑 시스템을 사용해 모바일 기기에서도 현실감 있는 장면을 연출하는 방법들을 살펴보고, 파티클 시스템으로 멋진 효과와 3D 사운드를 사용해 실감나는 게임 스테이지를 구축하기 위해 필요한 기능들을 알아봅니다.
10장 최적화: 게임의 동작 원리를 단계별로 구분해보고, 단계별로 최적화할 수 있는 방법들을 설명합니다. 특히 모바일 게임 제작에 고려해야 할 사항들도 설명합니다.
11장 배포 시스템: 유니티에서 제작된 게임 콘텐츠를 PC, 웹, iOS, 안드로이드 플랫폼에서 빌드할 때 필요한 사항들과 고려해야 할 점들을 정리했습니다.
부록, 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작: 현업 개발자들이 많이 사용하는 확장 도구와 네트워크 솔루션을 사용하여 네트워크 게임을 처음부터 끝까지 만들어 볼 수 있도록 단계별로 예제를 정리했습니다.

[부록 DVD 소개]
■ 이 책에 실린 C# 기반의 예제 소스코드
■ 윈도우용/맥용 유니티 4.2 설치 파일 무료 버전
01장 유니티 소개
___1.1 유니티 엔진의 역사
___1.2 유니티 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티플랫폼 지원
______통합 애셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
______테스트 기능
___1.3 유니티 설치
___1.4 간단한 실습
______자바 SE SDK 설치
______안드로이드 SDK 설치
______스마트폰 기기 드라이버
______유니티 내 안드로이드 환경설정
___1.5 유니티시작
___1.6 결론

02장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 공용 인터페이스
______뷰 배치(View Layout)
___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트
______물체의 생성
______빛의 추가
___2.3 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴(Transform Tool)
______트랜스폼 기즈모 설정
______씬 뷰 컨트롤 바
___2.4 계층 뷰
___2.5 프로젝트 뷰
___2.6 인스펙터 뷰
______게임 오브젝트의 설정
______애셋의 설정
______브라우저 대화상자
______고정(Lock) 기능
___2.7 게임 뷰
___2.8 콘솔 뷰
___2.9 스냅 기능
______스냅(Snap) 기능
______정점 스냅(Vertex Snap) 기능
______표면 스냅(Surface Snap) 기능
___2.10 기타 유용한 기능
______뷰로 이동(Move To View) 기능
______뷰에 정렬(Align With View) 기능
___2.11 유니티 프로젝트 구성
______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계
______애셋(Asset)
___2.12 패키지 시스템
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기___
______유니티 기본 패키지
___2.13 프리팹(Prefab) 시스템
______프리팹 연습
______프리팹 메뉴
___2.14 정리

03장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭과 바위 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
______Heightmap 불러오기/내보내기
___3.7 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어 효과
______프로젝터
___3.8 1인칭 컨트롤러 사용
___3.9 3인칭 컨트롤러 사용
___3.10 결론

04장 렌더링 시스템의 기초
___4.1 렌더링 컴포넌트
___4.2 메시
___4.3 모델링 데이터 불러오기
______정점 데이터의 증가
______모델링 표준 포맷
______3차원 좌표계
______유니티 스케일
______삼각면의 법선 방향
___4.4 재질
___4.5 텍스처
______텍스처 용도 설정
______UV와 Wrap 모드
______Filter Mode와 Aniso Level
______밉맵
______플랫폼과 해상도 설정
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 서브메시
___4.7 카메라
______시야 절두체
______다중 카메라 활용
___4.8 라이트
______앰비언트 라이트
______스포트 라이트
______포인트 라이트
______쿠키
___4.9 그림자
______그림자 캐스케이드 설정
______물체의 그림자 설정
___4.10 정리

05장 셰이더 시스템
___5.1 렌더링 패스
___5.2 유니티 내장 셰이더
______디퓨즈 모델
______스페큘러 모델
______범프드 모델
______트랜스패런트 모델
______트랜스패런트 컷아웃 모델
______셀프 일루민 모델
______리플렉티브 모델
______버텍스릿 셰이더
______언릿 모델
______디캘 모델
______모바일 셰이더 그룹
___5.3 셰이더 제작
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 셰이더 기능 추가
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프 일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅
___5.5 셰이더 랩
______셰이더 이름과 속성 영역
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리

06장 물리 엔진
___6.1 물리 엔진의 구성 요소
______리지드바디
______충돌체
______물리 재질
___6.2 간단한 시뮬레이션
___6.3 트리거 시스템
___6.4 물리 시스템의 활용 정리
___6.5 예측 질의
___6.6 캐릭터 컨트롤러
___6.7 자동차 시뮬레이션
___6.8 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.9 기타 구성 요소
______랙돌
______천
______물리 환경 설정
___6.10 정리

7장 스크립팅 시스템
___7.1 스크립팅 생성
______프레임 함수
______인터페이스와의 연결
___7.2 트랜스폼 스크립팅
______프레임 타임의 활용
______입력 관리자
______물체의 회전
______로컬 축의 이동
___7.3 물리 스크립팅
______물체의 복제
______힘의 전달
______이벤트 함수
___7.4 2D 게임 제작
______스프라이트 컴포넌트
______게임 프로토타입 제작
______장애물과 GUI 제작
______스테이지 관리
___7.5 에디터 확장
______인스펙터 확장
______기즈모와 핸들
______에디터 윈도우
______씬 윈도우
___7.6 정리

08장 애니메이션 시스템
___8.1 2D 애니메이션과 코루틴
______애니메이션 스프라이트 컴포넌트
______코루틴
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님
______메카님 소개
______아바타 설정
______애니메이션 클립 설정
______애니메이션 설계
______애니메이션 스크립팅
___8.6 기본 애니메이션 시스템
______애니메이션 합성
______애니메이션 결합
______애니메이션 복제
______애니메이션의 관리
___8.7 정리

09장 이펙트 시스템
___9.1 라이트매핑
______라이트 매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트 매핑
______디렉셔널 라이트매핑
______라이트 프로브
___9.2 포스트 이펙트
______안티에일리어싱
______블룸
______피사계 심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄
______입력 컨트롤
______입자 생성 관련 모듈
______입자 변화 관련 모듈
______입자 렌더링 관련 모듈
______파티클 시스템 스크립팅
___9.4 예전 유니티 파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체(Particle Collider)
___9.5 사운드 이펙트
______사운드 컴포넌트
______오디오 임포터(Audio Importer)
______사운드 효과
___9.6 정리

10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루젼 컬링
______오클루젼 영역 설정
______오클루젼 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
______오클루젼 포털
___10.4 드로우 콜
______텍스처 아틀라스
______배칭
___10.5 최적화 팁
______텍스처 이미지 최적화
______오버드로우
______물리 엔진 최적화
______프로그래밍 최적화
___10.6 정리

11장 배포 시스템
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 데스크탑 플랫폼 배포
___11.3 웹 플랫폼 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
______기타 고려 사항
______아이폰 하드웨어 특징
___11.5 안드로이드 배포
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
______이클립스 프로젝트 연동
______유니티 리모트
______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항
___11.6 애셋번들
______애셋번들의 생성
______애셋번들 불러오기
______애셋번들의 관리
______애셋번들 사용 시 주의 사항
___11.7 정리

부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작
___A.1 확장 도구 설치
______아이트윈
______ex2D
______NGUI
______포톤 클라우드
______마무리
___A.2 게임의 설계
______클래스 소개
______실습 게임 소개
______야구 게임의 설계
___A.3 야구 게임의 싱글플레이
______MainGame과 야구공의 구현
______Strike Zone의 구현
______타자의 구현
______마무리
___A.4 야구 게임의 멀티플레이
______포톤 네트워크 연결
______MainGame 네트워킹 객체로 개조
______Hitter 네트워킹 객체로 개조
______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조
______Ball 네트워킹 객체로 개조
______마무리
이득우
유니티 테크놀로지스 코리아의 이사로 근무하면서 국내외의 각종 유니티 교육, 세미나 등의 행사를 진행한 국내 최고의 유니티 전문가다. 게임 제작에 관심 있는 사람들을 위한 스크립트 기초 과정부터 현직 게임 개발자들을 위한 전문 과정까지 다양한 종류의 유니티 교육 프로그램을 진행하고 있으며, 홈페이지(http://www.unitystudy.net/)를 통해 유니티에 관련된 궁금한 부분과 문제들을 해결해주고 있다.
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