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DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

   
지은이 프랭크 D. 루나   |   출판사 한빛미디어  |   발행일 2013년 10월 15일
 
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판매가 45,000원40,500원 10%
마일리지 5% 2,250원
발행일 2013-10-15
ISBN 8968480575 | 9788968480577
기타정보 번역서 | 1080쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
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게임
종합지수 3p 97 위
   
이 책의 원서
  Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
Mercury Learning & Information | Frank Luna
 

DirectX 11로 시작하는 3D 게임 프로그래밍

흔히 ‘용책’이라고 부르는 베스트셀러의 개정판인 이 책은 Direct3D 11을 이용한 게임 개발에 강조를 둔, 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 입문서이다. 이 책은 크게 세 부로 구성되어 있는데, 제1부는 기본적인 수학적 도구들을 설명하고 제2부는 Direct3D의 기본 과제들을 수행하는 방법을, 그리고 제3부는 여러 응용 기법과 특수 효과를 소개한다. 이 책을 통해서 하드웨어 테셀레이션, 계산 셰이더 같은 Direct3D 11의 새 기능은 물론 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 입자 시스템, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법들도 배울 수 있다. 소스 코드와 이미지 파일들을 담은 웹 부록도 제공한다.

[주요 내용]
* 하드웨어 테셀레이션과 컴퓨터 셰이더 같은 Direct3D 11의 새 기능들
* 조명, 텍스처 적용, 혼합, 스텐실 적용 같은 3차원 그래픽 렌더링의 기초
* 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 입자 시스템, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법들
* 각 장마다 독자의 이해 정도를 점검하거나 DirectX 11 프로그래밍을 직접 체험해 볼 기회가 되는 연습문제 제공

예제 코드 : http://www.hanb.co.kr/exam/2057
1장. 벡터 대수
__1.1 벡터
__1.2 길이와 단위벡터
__1.3 내적
__1.4 외적
__1.5 점
__1.6 XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능
__1.7 요약
__1.8 연습문제

2장. 행렬 대수
__2.1 정의
__2.2 행렬 곱셈
__2.3 행렬의 전치
__2.4 단위행렬
__2.5 행렬식
__2.6 딸림행렬
__2.7 행렬의 역
__2.8 XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능
__2.9 요약
__2.10 연습문제

3장. 변환
__3.1 선형변환
__3.2 아핀변환
__3.3 변환들의 합성
__3.4 좌표 변경 변환
__3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
__3.6 XNA Math 라이브러리의 관련 함수들
__3.7 요약
__3.8 연습문제

4장. Direct3D의 초기화
__4.1 기본 지식
__4.2 Direct3D의 초기화
__4.3 타이밍과 애니메이션
__4.4 예제 응용 프로그램 프레임워크
__4.5 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
__4.6 요약
__4.7 연습문제

5장. 렌더링 파이프라인
__5.1 3차원의 환상
__5.2 모형의 표현
__5.3 색상 표현의 기초
__5.4 렌더링 파이프라인의 개요
__5.5 입력 조립기 단계
__5.6 정점 셰이더 단계
__5.7 테셀레이션 단계
__5.8 기하 셰이더 단계
__5.9 절단
__5.10 레스터화기 단계
__5.11 픽셀 셰이더 단계
__5.12 출력 병합기 단계
__5.13 요약
__5.14 연습문제

6장. Direct3D의 그리기 연산
__6.1 정점과 입력 배치
__6.2 정점 버퍼
__6.3 색인과 색인 버퍼
__6.4 예제 정점 셰이더
__6.5 상수 버퍼
__6.6 예제 픽셀 셰이더
__6.7 렌더 상태
__6.8 효과 프레임워크
__6.9 상자 예제
__6.10 언덕 예제
__6.11 도형 예제
__6.12 파일에서 기하구조 불러오기
__6.13 동적 정점 버퍼
__6.14 요약
__6.15 연습문제

7장. 조명
__7.1 빛과 재질의 상호작용
__7.2 법선 벡터
__7.3 람베르트의 코사인 법칙
__7.4 분산광 조명
__7.5 주변광 조명
__7.6 반영광 조명
__7.7 중간 정리
__7.8 재질의 설정
__7.9 평행광
__7.10 점광
__7.11 점적광
__7.12 구현
__7.13 조명 예제
__7.14 조명된 두개골 예제
__7.15 요약
__7.16 연습문제

8장. 텍스처 적용
__8.1 텍스처와 자원의 개괄
__8.2 텍스처 좌표
__8.3 텍스처 생성 및 활성화
__8.4 필터
__8.5 텍스처 표본 추출
__8.6 텍스처와 재질
__8.7 나무 상자 예제
__8.8 텍스처 좌표 지정 모드
__8.9 텍스처 변환
__8.10 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
__8.11 압축 텍스처 형식들
__8.12 요약
__8.13 연습문제

9장. 혼합
__9.1 혼합 공식
__9.2 혼합 연산
__9.3 혼합 계수
__9.4 혼합 상태
__9.5 예제
__9.6 알파 채널
__9.7 픽셀 자르기
__9.8 안개
__9.9 요약
__9.10 연습문제

10장. 스텐실 적용
__10.1 깊이•스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
__10.2 스텐실 판정
__10.3 깊이•스텐실 상태 집합
__10.4 평면거울의 구현
__10.5 평면 그림자의 구현
__10.6 요약
__10.7 연습문제

11장. 기하 셰이더
__11.1 기하 셰이더 프로그래밍
__11.2 나무 빌보드 예제
__11.3 텍스처 배열
__11.4 알파-포괄도 변환
__11.5 요약
__11.6 연습문제

12장. 계산 셰이더
__12.1 스레드와 스레드 그룹
__12.2 간단한 계산 셰이더 예제
__12.3 자료 입•출력 자원
__12.4 스레드 식별 시스템 값
__12.5 추가 버퍼와 소비 버퍼
__12.6 공유 메모리와 동기화
__12.7 흐리기 예제
__12.8 추가 참고자료
__12.9 요약
__12.10 연습문제

13장. 테셀레이션 단계
__13.1 테셀레이션 기본도형 종류
__13.2 덮개 셰이더
__13.3 테셀레이터 단계
__13.4 영역 셰이더
__13.5 사각형 하나의 테셀레이션
__13.6 삼차 베지에 사각형 패치
__13.7 요약
__13.8 연습문제

14장. 1인칭 카메라 만들기
__14.1 시야 변환 개괄
__14.2 카메라를 대표하는 Camera 클래스
__14.3 주요 메서드의 구현
__14.4 카메라 예제에 관해
__14.5 요약
__14.6 연습문제

15장. 인스턴싱과 절두체 선별
__15.1 하드웨어 인스턴싱
__15.2 경계입체와 시야 절두체
__15.3 절두체 선별
__15.4 요약
__15.5 연습문제

16장. 3차원 물체의 선택
__16.1 화면에서 투영 창으로의 변환
__16.2 세계 공간•국소 공간의 선택 반직선
__16.3 반직선 대 메시 교차 판정
__16.4 예제 응용 프로그램
__16.5 요약
__16.6 연습문제

17장. 입방체 매핑
__17.1 입방체 매핑
__17.2 환경 매핑
__17.3 하늘에 텍스처 입히기
__17.4 물체의 주변 환경 반사 구현
__17.5 동적 입방체 맵
__17.6 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
__17.7 요약
__17.8 연습문제

18장. 법선 매핑과 변위 매핑
__18.1 동기
__18.2 법선 맵
__18.3 텍스처 공간•접공간
__18.4 정점 접공간
__18.5 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환
__18.6 법선 매핑 셰이더 코드
__18.7 변위 매핑
__18.8 변위 매핑 셰이더 코드
__18.9 요약
__18.10 연습문제

19장. 지형 렌더링
__19.1 지형 높이맵
__19.2 지형의 테셀레이션
__19.3 패치의 절두체 선별
__19.4 텍스처 적용
__19.5 지형 표면의 높이
__19.6 요약
__19.7 연습문제

20장. 입자 시스템과 스트림 출력
__20.1 입자의 표현
__20.2 입자의 운동
__20.3 무작위성
__20,4 혼합과 입자 시스템
__20.5 스트림 출력
__20.6 GPU 기반 입자 시스템
__20.7 불을 위한 입자 시스템
__20.8 비를 위한 입자 시스템
__20.9 요약
__20.10 연습문제

21장. 그림자 매핑
__21.1 장면 깊이의 렌더링
__21.2 직교투영
__21.3 투영 텍스처 좌표
__21.4 그림자 매핑
__21.5 큰 PCF 핵
__21.6 요약
__21.7 연습문제

22장. 주변광 차폐
__22.1 반직선 투사를 통한 주변광 차폐
__22.2 화면 공간 주변광 차폐
__22.3 요약
__22.4 연습문제

23장. 메시 다루기
__23.1 .m3d
__23.2 메시 기하구조
__23.3 기본 모형
__23.4 메시 표시기 예제
__23.5 요약
__23.6 연습문제

24장. 사원수
__24.1 복소수 개괄
__24.2 사원수 대수학
__24.3 단위 사원수와 회전
__24.4 사원수의 보간
__24.5 XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들
__24.6 사원수 회전 예제
__24.7 요약
__24.8 연습문제

25장. 캐릭터 애니메이션
__25.1 프레임 계통구조
__25.2 메시 스키닝
__25.3 정점 혼합
__25.4 .m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기
__25.5 캐릭터 애니메이션 예제
__25.6 요약
__25.7 연습문제

부록 A. Windows 프로그래밍 입문
부록 B. HLSL 레퍼런스
부록 C. 해석기하학 주제 몇 가지
부록 D. 연습문제 해답 모음
부록 E. 참고문헌 및 더 읽을 거리

[ 저 자 ]
프랭크 D. 루나
프랭크 D. 루나는 10년 넘게 대화식 3차원 그래픽 응용 프로그램을 프로그래밍해 왔으며, DirectX는 버전 5부터 사용했다. DirectX에 관한 세 권의 베스트셀러를 저술했으며, 현재는 소프트웨어 공학자로서 건축 설계 소프트웨어를 위한 Direct3D 11 엔진을 개발하고 있다. 그는 University of California, Irvine에서 수학 학사 학위를 받았다.

[ 옮긴이 ]
류광
옮긴이 류광은 1996년부터 활동해온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Knuth 교수의 고전 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』(The Art of Computer Programming) 시리즈를 비롯한 다양한 분야의 프로그래밍 서적을 50여권 넘게 번역했다. 게임 및 그래픽 프로그래밍 관련 번역서로는 『Game Programming Gems』 시리즈와 『Game Engine Gems』 시리즈, 『3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학』 1, 2판, 『실용 Direct3D 11 렌더링 & 계산』 등이 있다.
번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr/)의 일원이다.
현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net/)와 Game Programming Gems 시리즈를 비롯한 게임 개발서들의 독자 지원 및 논의 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com/)를 운영하고 있다.
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