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게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘

   
지은이 마츠우라 켄이치로, 츠카사 유키   |   출판사 한빛미디어  |   발행일 2013년 10월 21일
 
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판매가 26,000원23,400원 10%
마일리지 5% 1,300원
발행일 2013-10-21
ISBN 8968480532 | 9788968480539
기타정보 번역서 | 408쪽 | 일반
예상출고일 2~3일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
게임
종합지수 2p 114 위
   
 

단 한 권으로 슈팅 게임의 기초 이론을 학습한다

“갤러그의 편대 비행, 제비우스의 종스크롤, 메탈 슬러그의 횡스크롤을 구현할 수 있을까?”
적기와 탄알을 피해 총알이나 레이저를 쏘고, 적을 격추시켜 점수를 얻는 슈팅 게임은 오래됐지만 언제나 새로운 재미를 선사하는 게임 방식이다. 오락실에서 조이스틱을 조정하며 즐기던 갤러그부터 스마트폰으로 용을 격추하는 드래곤 플라이트까지 꾸준히 사랑받고 있다.
과연 이 슈팅 게임은 어떤 원리로 돌아가는 걸까? 내가 즐겼던 게임을 이제는 직접 만들고자 하는 아마추어 게임 프로그래머, 게임 프로그래머 입문자, 이미 업계의 훌륭한 프로그래머로 자리 잡은 이들 모두에게 이 책은 아주 간단한 원리부터 자연스러운 움직임에 관한 이론까지 자세히 설명해준다.
적기가 쏘는 탄환을 시작으로 플레이어의 분신 같은 메인 캐릭터, 적을 무찌르기 위한 나만의 무기, 비장의 무기 같은 특수 공격법, 보스나 편대로 등장하는 적의 캐릭터, 화려한 우주 또는 드넓은 초원으로 묘사되는 배경 화면, 점수와 난이도 등 게임의 모든 것을 좌우하는 시스템까지 하나씩 이 책을 통해 습득해보자.

어떤 독자를 위한 책인가?
-. 슈팅 게임을 직접 만들어보고 싶은 독자
-. 슈팅 게임에 관한 기술 총정리가 필요한 독자
-. 게임 프로그래머와 게임 디자이너

옮긴이의 말
감수자의 말
지은이의 말

CHAPTER 1 게임 프로그래밍 소개
__1.1 슈팅 게임의 기본구성
__1.2 슈팅 게임의 진행
__1.3 슈팅 게임을 만들기 위해서는
__1.4 플랫폼과 개발 환경
__1.5 샘플 프로그램

CHAPTER 2 탄환
__2.1 조준탄
__2.2 DDA를 사용하여 탄환을 이동시키기
__2.3 고정소수점수를 사용하여 탄환을 이동시키기
__2.4 방향탄
__2.5 테이블을 이용한 방향탄
__2.6 DDA를 사용한 방향탄
__2.7 탄환을 제거하기
__2.8 탄환의 충돌 판정
__2.9 n-way탄
__2.10 원형탄
__2.11 분열탄
__2.12 유도탄
__2.13 유도 레이저
__2.14 미사일
__2.15 가속탄
__2.16 낙하탄
__2.17 회전탄
__2.18 조준탄 + 회전탄
__2.19 회오리탄
__2.20 유도탄의 변형
__2.21 직진하는 빔
__2.22 공격의 전조
__2.23 안전지대와 대책
__2.24 탄환의 움직임과 임의성

CHAPTER 3 메인 캐릭터
__3.1 메인 캐릭터의 이동
__3.2 메인 캐릭터의 이동 가능 범위
__3.3 롤의 표시
__3.4 대각선 방향 이동 속도
__3.5 아날로그 스틱을 사용한 이동
__3.6 워프 이동
__3.7 버튼으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
__3.8 아이템으로 메인 캐릭터의 스피드 조절
__3.9 합체하는 메인 캐릭터
__3.10 땅 위를 걷는 메인 캐릭터
__3.11 변신하는 메인 캐릭터
__3.12 물속에서 이동
__3.13 게이지를 사용한 파워업
__3.14 옵션
__3.15 보호막
__3.16 버튼에 의해 펼쳐지는 보호막

CHAPTER 4 무기
__4.1 기본적인 샷 조작 방법
__4.2 연사
__4.3 에너지 샷(힘을 모아서 쏘는 샷)
__4.4 연사와 에너지 샷을 같은 버튼으로 사용하기(세미 오토 연사)
__4.5 버튼을 떼고 나서 에너지를 모으기 시작하는 에너지 샷
__4.6 연사와 레이저를 같은 버튼으로 사용하기
__4.7 락 샷
__4.8 커맨드 샷
__4.9 샷의 이동
__4.10 샷의 충돌 판정 처리
__4.11 적기와의 거리에 따른 샷의 위력 차이
__4.12 조준점을 사용한 폭격
__4.13 록온 레이저
__4.14 지형을 따라 날아가는 미사일
__4.15 지형에 맞고 반사하는 샷
__4.16 지형에 맞고 반사하는 레이저
__4.17 무기 바꾸기
__4.18 방향 전환에 의한 전방위 사격

CHAPTER 5 특수 공격
__5.1 폭탄
__5.2 폭탄과 게임 밸런스
__5.3 근접 공격
__5.4 범위 폭발
__5.5 아이템에 의한 특수 공격
__5.6 무적 상태
__5.7 버서크 상태
__5.8 아군을 집어서 던지기
__5.9 적기를 집어서 던지기
__5.10 적기를 사로잡아서 아군으로 만들기
__5.11 적기에 사로잡힌 메인 캐릭터를 되찾아 파워업 하기
__5.12 아군 캐릭터에 접근하여 샷을 강화시키기
__5.13 아군 캐릭터가 있는 방향으로 강한 샷을 발사하기
__5.14 아군에 부딪힌 샷을 강화시키기
__5.15 메인 캐릭터의 색깔을 바꾸어서 탄환을 흡수하기
__5.16 적기의 탄환을 튕겨내기
__5.17 레이저끼리 부딪히기
__5.18 적기의 탄환에 메인 캐릭터를 스쳐서 파워업 하기
__5.19 탄환이나 적기의 움직임을 느리게 하기
__5.20 자유롭게 움직일 수 있는 조준점
__5.21 메인 캐릭터와 조준점을 동시에 움직이기

CHAPTER 6 적기
__6.1 파괴할 수 있는 적기
__6.2 파괴할 수 없는 적기
__6.3 적기의 등장과 소멸
__6.4 허공에 나타나는 적기
__6.5 적기의 속도와 내구력의 밸런스
__6.6 고정 대포
__6.7 궤적을 그리며 날아가는 적기
__6.8 적기의 편대
__6.9 복잡한 모양의 충돌 판정
__6.10 보스 캐릭터의 구조
__6.11 보스 캐릭터의 행동
__6.12 보스 캐릭터의 분리와 합체
__6.13 보스 캐릭터의 변신
__6.14 촉수
__6.15 다관절
__6.16 반격

CHAPTER 7 배경
__7.1 가로 화면과 세로 화면
__7.2 스크롤
__7.3 배경 그리기
__7.4 다중 스크롤
__7.5 별의 스크롤
__7.6 강제 종스크롤 + 임의 횡스크롤
__7.7 강제 횡스크롤 + 임의 종스크롤
__7.8 회전
__7.9 고속 스크롤
__7.10 플레이어에 의한 스크롤 속도 조절

CHAPTER 8 시스템
__8.1 자릿수가 큰 점수
__8.2 점수에 관한 설계 지침
__8.3 리플레이
__8.4 난수
__8.5 난이도
__8.6 쾌적한 게임을 만들기 위하여

부록
Appendix A 데모 프로그램 일람
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[ 저자 ]

마츠우라 켄이치로
동경대 공학계 연구과 전자공학전공 석사과정 수료 후, 연구소 근무를 거쳐 현재는 취미와 생업을 겸하여 프리랜서 프로그래머, 작가, 강사로 활동 중이다. 관심분야와 작업범위는 프로그래밍을 중심으로 컴퓨터 전반에 걸쳐 있으나 가장 흥미를 느끼는 분야는 프로그래밍 언어 만들기와 게임 만들기다.

츠카사 유키
동경대 이학계 연구과 정보과학전공 석사과정 수료. 학부생 때부터 작가와 프로그래머 일을 계속 하고 있으며 집필, 번역 이외에 소프트웨어 수주/설계/개발도 하고 있다.

[ 역자 ]

손정도
대구에서 태어나 초등학교 때부터 갤러그, 제비우스 등을 섭렵했다. 중학교 때 인텔 8086 컴퓨터로 GW-BASIC 프로그래밍을 시작해 고등학교 시절에는 학업은 뒷전으로 하고 프로그래밍과 부모님을 졸라서 산 슈퍼 패미컴으로 허송세월을 보냈다.
대학에서는 컴퓨터 공학을 전공하여, 현재 일본 도쿄에 위치한 주식회사 Fixstars에서 임베디드 S/W 개발, S/W 최적화와 병렬화의 컨설팅을 담당하고 있다.

[ 감수 ]

박민근
알콜코더란 닉네임으로 활동하고 있는 게임 프로그래머􀀏 현재 NHN NEXT 게임 프로그래밍 전공 전임 교수다.

Pope Kim
자칭 꽃미남이다. 『셰이더 프로그래밍 입문』(2012, 한빛미디어) 저자이며, 북미에서 수많은 콘솔게임을 출시한 10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머로 현재 세계 최고의 스포츠 회사에서 축구게임을 제작 중이다

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