로그인회원가입장바구니고객센터마이페이지회사소개
kangcom
전체
Home >   >   > 

아이폰 안드로이드 크로스 플랫폼(어플리케이션 개발)

   
지은이 스즈키 아키라   |   출판사 멘토르  |   발행일 2011년 01월 05일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 20,000원18,000원 10%
마일리지 5% 1,000원
발행일 2011-01-05 | 사이즈: 18.8*24
ISBN 8963050726 | 9788963050720
기타정보 국내서 | 431쪽
예상출고일 2~3일 이내 (근무일기준)
배송비 2,000원 (20,000원이상 무료배송)
   
일반
   
 

“애플리케이션 개발, 아이폰과 안드로이드는 어떤 공통점과 차이점이 있을까?”
다양한 구현 사례를 통해
아이폰과 안드로이드용 애플리케이션을
동시에 세상에 나오게 하기 위한 책!

아이폰과 안드로이드라는 두 개의 플랫폼을 대상으로 하는 애플리케이션을 동시에 개발하기 위한 노하우를 각 플랫폼의 특성을 살린 그래픽 툴 제작을 통해 자세히 설명하고 있다.
아이폰이나 안드로이드 애플리케이션을 개발해 본 개발자, 아이폰과 안드로이드 플랫폼에서 동시 출시를 목표로 개발을 진행하고 있는 개발자, 양대 모바일 플랫폼의 공통점과 차이점에 대해 알고 싶은 개발자들이라면 반드시 봐야 할 책이다.

스마트폰이라는 점에서는 서로 닮은꼴인 iPhone과 Android이지만, 애플리케이션 개발에 사용하는 프로그래밍 언어가 다르고 동일한 기능을 구현하는 방법이 달라 한쪽 플랫폼에서 이미 개발한 애플리케이션을 다른 쪽으로 옮기는 것은 쉽지 않은 일이다. 하지만 이 책은 어떻게 그것을 할 수 있는지를 예제로서 잘 보여주고 있다. 이 책의 저자는 iPhone에서 Objective-C++를 사용할 수 있다는 점을 이용하여 애플리케이션의 엔진 부분을 Java와 유사한 C++로 작성하고, API 호출 부분만 Objective-C를 사용하여 좀 더 편리하게 크로스 플랫폼에 대응해 개발하는 방법을 설명하고 있다.
그러므로 ‘Android에서의 개발과 iPhone에서의 개발은 무엇이 다른가?’ 또는 거꾸로 ‘Android에서 개발했는데 iPhone에서도 개발을 할 수 있을까?’하고 생각했던 개발자라면 이 책을 통해 ‘이런 기능은 여기서 이렇게 하면 되겠구나!’하고 금방 이해할 수 있을 것이다.
이 책을 통해 앞으로는 두 플랫폼(혹은 세 개 이상의 플랫폼)에서 동시 출시를 목표로 개발을 진행하는 개발자가 많아져 많은 애플리케이션이 세상에 나올 수 있는 계기가 되었으면 한다.

Quick & Easy Series는 멘토르출판사에서 출판되는 모바일 프로그래밍 개발서이다.
Quick & Easy Series는
1. 이해하기 쉬운 워크플로의 예제들로만 구성되어 있다.
2. 짧은 문장으로 이해하기 힘든 내용도 알기 쉽게 해설하였다.
3. 초보 개발자들을 위해, 먼저 시작한 개발자들의 개발 노하우를 담았다.

추천사
모바일 서비스를 준비하는 사람들이라면 항상 부딪히게 되는 문제가 있습니다. 다양한 종류의 단말들을 통해 어떤 식으로 사용자에게 동일한 경험을 제공할 것인가 하는 것이지요. 피쳐폰에서 스마트폰으로 모바일 환경은 혁명적인 변화를 가져왔지만, 스마트폰 시장에도 여전히 몇 가지 서로 다른 OS들이 존재하고, 이들 사이에는 넘어서기 어려운 개발의 장벽이 있습니다.
시장에서 가장 점유율이 높은 양대 플랫폼인 iOS와 Android, 두 가지 OS 위에서 동일한 애플리케이션을 개발하기 위한 쉬운 방법론을 제시합니다. 물론 이 방법만이 유일한 것도 아니고, 고급 기능을 구현하기에는 한계가 있을 수도 있겠습니다만, 한 번에 두 가지 OS를 위한 양질의 애플리케이션을 개발하려는 개인 개발자나 작은 개발팀에게는 하나의 훌륭한 가능성이 될 수 있으리라 믿습니다.
- 류중희, (주)올라웍스 창업자/CSO, KAIST 문화기술대학원/정보미디어대학원 겸직 교수
Chapter 1. 개발을 위한 기초 지식
1.1 iPhone과 Android
iPhone 플랫폼
Android 플랫폼
App Store와 Android Market
먼저 시작한 개발자들의 메시지_나카하라 토모히로

1.2 무엇을 만들 것인가
어떤 기능을 어떻게 사용할 것인가
화면 구성과 유저 인터페이스
기술적 요건
Objective-C++

1.3 페인팅 소프트웨어의 기본
캔버스 만들기
선 정보
이벤트 할당
선 그리기
더블 버퍼

Chapter 2. Android에서의 기본적인 그리기 기능 구현
2.1 개발 환경 구축
Eclipse 설치
Android SDK 설치
플러그인 설정

2.2 프로젝트 작성
먼저 시작한 개발자들의 메시지_후지카와 히로유키

2.3 PenProperties 클래스

2.4 캔버스
위젯이란
캔버스의 정의와 초기화
화면 터치 받아들이기
버퍼에 선 그리기
캔버스 화면 설정하기
실행하기

2.5 색과 두께의 선택
선의 색과 두께의 변경
펜 설정 대화상자의 화면 설계
펜 대화상자의 호출

Chapter 3. iPhone에서의 기본적인 그리기 기능 구현
3.1 개발 환경 구축

3.2 프로젝트 작성
먼저 시작한 개발자들의 메시지_하시모토 유

3.3 PenProperties 클래스

3.4 캔버스
캔버스의 정의와 초기화
Interface Builder 살펴보기
캔버스 초기화하기
화면 터치 감지하기
버퍼에 선 그리기
실행하기

3.5 색과 두께의 선택

3.6 iPhone에서의 작동
디바이스 ID의 등록
Provisioning profile의 발행과 등록
먼저 시작한 개발자들의 메시지_김종훈

Chapter 4. 이미지 데이터의 표현
4.1 벡터계의 선택
stroke의 정의 (Android)
stroke의 정의 (iPhone)

4.2 벡터 형식에서의 이미지 저장 (Android)
먼저 시작한 개발자들의 메시지_casin

4.3 되돌리기의 구현 (Android)

4.4 벡터 형식으로 화면 저장 (iPhone)

4.5 되돌리기 기능 (iPhone)
먼저 시작한 개발자들의 메시지_모리 타쿠마

Chapter 5. 데이터 저장 서버
5.1 Google 애플리케이션 엔진(GAE)이란

5.2 GAE 개발 환경 준비
Google 애플리케이션 만들기
SDK의 설치와 설정

5.3 SharePaint 서버 사양

5.4 서버 시각과 클라이언트 시각
먼저 시작한 개발자들의 메시지_김덕환

5.5 사용자 ID와 캔버스 ID
닉네임과 사용자 ID
캔버스 ID
먼저 시작한 개발자들의 메시지_adamrocker

5.6 통신 형식과 데이터 저장 형식
클라이언트와 서버의 통신 형식
각 커맨드별 동작
데이터베이스의 항목

5.7 GAE 사용하기
GAE에서의 프로젝트 작성
각 커맨드의 구현에 앞서
stroke용 데이터베이스의 정의
append 커맨드
delete 커맨드
get_strokes 커맨드
캔버스 데이터베이스의 정의
search_canvas_list 커맨드
클라이언트와의 송ㆍ수신
디버그
GAE 서버에 업로드
먼저 시작한 개발자들의 메시지_이해일

Chapter 6. SharePaint 서버와의 연계
6.1 SharePaint 서버와의 통신 (iPhone)
서버로의 데이터 송신
서버로부터의 데이터 수신
GAE에서의 동작 시험

6.2 SharePaint 서버와의 통신 (Android)
서버로의 데이터 송신
서버로부터의 데이터 수신
GAE에서의 동작

Chapter 7. 그리기 기능의 업그레이드
7.1 투명도를 가진 펜
반투명 펜의 구현 방법
버퍼의 추가와 초기화
버퍼의 반투명 합성
stroke용과 캔버스용 비트맵의 합성
반투명으로 그리기
펜의 투명도 변경

7.2 레이어 합성
멀티플라이 합성과 스크린 합성
레이어 합성을 위한 이미지 버퍼 추가
추가 버퍼의 초기화
화면 터치 처리의 레이어 대응
stroke 그리기의 레이어 대응
대상 레이어의 변경

7.3 컬러픽커
HSB 색 공간이란
컬러픽커 대화상자 (iPhone)
컬러픽커 대화상자 (Android)
색 표시
채도ㆍ명도
캔버스와 펜 설정 대화상자의 연계

7.4 스포이트
먼저 시작한 개발자들의 메시지_경국현

Chapter 8. 캔버스 읽어 오기와 저장하기
8.1 닉네임 설정과 캔버스 검색 (Android)
닉네임 입력란
검색란
캔버스의 변경
캔버스 정보 등의 표시
먼저 시작한 개발자들의 메시지_김덕환

8.2 닉네임 설정과 캔버스 검색 (iPhone)
Interface Builder로 화면 만들기
닉네임 입력란
검색 바와 UITableView
캔버스의 변경
캔버스 정보 등의 표시

8.3 각종 정보의 저장
Android 버전의 경우
iPhone 버전의 경우

Chapter 9. 좀 더 편리하게
9.1 줌과 시프트
확대율과 평행 이동량의 선언
시프트 모드의 추가 (Android)
시프트 모드의 추가 (iPhone)
슬라이더로 캔버스 확대율 설정하기
확대ㆍ축소의 기준점
확대 표시 (Android)
확대 표시의 준비 (iPhone)
확대 표시 (iPhone)
스크린 좌표에서 캔버스 좌표로의 변환
stroke 시작 처리의 변경
stroke 중 처리의 변경
stroke 종료 처리의 변경
스포이트 처리의 변경

9.2 멀티터치 (iPhone)
멀티터치의 개요
멀티터치의 유효화
멀티터치 처리의 실제
stroke 취소
멀티터치 시의 확대ㆍ축소와 평행 이동의 처리

9.3 다양한 화면 해상도에 대응하기 (Android)

9.4 매끄럽게 선 그리기 (Android)

9.5 아이콘 만들기
iPhone 버전의 아이콘
Android 버전의 아이콘
애플리케이션 아이콘
저자: 스즈키 아키라
저자 스즈키 아키라는 학창시절까지 나고야에서 지내다 졸업 후 간사이 및 주고쿠 지방의 연구교육기관에 재직하면서 취미로 PDA나 휴대전화와 같은 소형기기용 프로그래밍을 했고, 2010년 4월부터는 나고야로 돌아와 주식회사 OTSL의 일원으로 활약하고 있다.

역자: 김성훈
역자 김성훈은 한국외국어대학교 일본어과를 졸업한 후 ㈜정우와 보람하이테크 등에서 전산관리 및 매뉴얼 번역과 통역을 담당했다. SCJP, MCP이며 IT기술 및 프로그래밍에 관심을 가지고 현재 전문 번역가로 활동하고 있다. 주요 번역서로는 '구글을 지탱하는 기술', '성공과 실패를 결정하는 1%의 네트워크 원리', 'C가 보이는 그림책', 'C++가 보이는 그림책', 'Java가 보이는 그림책' 등이 있다.

등록된 서평이 없습니다.
유전학의 이해(개념과 원리)(제3판)...
BENJAMIN A. PIERCE
선택된 상품을 찜하실 수 있습니다. 선택된 상품을 바로구매 하실 수 있습니다.
생생 전기현장 실무...
김대성
선택된 상품을 찜하실 수 있습니다. 선택된 상품을 바로구매 하실 수 있습니다.
 
전체평균(0)
회원평점   회원서평수 0
멘토르 출판사의 신간
사내강사 매뉴얼
김경태 저
13,500원
(10%↓+5%)
 
커플 캐릭터 쉽게 그리기
카네다 코보 저
13,320원
(10%↓+5%)
 
장인을 생각한다 이탈리아
민혜련 저
16,200원
(10%↓+5%)
 
전산회계운용사 2급 실기 모의고사 기출문제(2014)
김갑수, 김스란 저
13,500원
(10%↓+5%)
 
원가회계(2014)
김갑수 저
10,800원
(10%↓+5%)
 
이메일주소수집거부