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프로그래머처럼 생각하기

 [문제 해결과 논리적 사고 훈련을 통한 프로그래밍 학습]
   
지은이 안톤 스프라울   |   출판사 에이콘  |   발행일 2014년 09월 26일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 25,000원22,500원 10%
마일리지 5% 1,250원
발행일 2014-09-26
ISBN 8960776149 | 9788960776142
기타정보 국내서 | 348쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
프로그래밍
   
 

『프로그래머처럼 생각하기』는 프로그래밍 입문자와 어떤 문제에 대한 해결책을 프로그래밍으로 구현하려 할 때 막막함을 한 번이라도 느껴본 이들을 위한 책이다. 어떤 문제를 해결하기 위한 논리적 사고 과정과 문제 해결 기법을 학습하고 여기서 도출된 해결책을 C++라는 도구를 사용해 어떻게 프로그래밍할 것인가에 대해 학습할수 있다.



[ 요약]



이 책은 프로그래밍 입문자를 위한 책인 동시에 어떤 문제에 대한 해결책을 프로그래밍으로 구현하려 할 때 막막함을 한 번이라도 느껴본 적이
있는 모든 이들을 위한 책이다. C++의 개념과 문법만을 학습하기 위한 참고서 형태의 책이 아니다. 어떤 문제를 해결하기 위한 논리적
사고 과정과 문제 해결 기법을 학습하고 여기서 도출된 해결책을 C++라는 도구를 사용해 어떻게 프로그래밍할 것인가에 대해 학습한다.
이러한 과정 중에 자연스레 C++의 개념과 문법을 학습함으로써 이후에 독자들이 C++라는 언어를 실제 업무나 과제 중에 등장하는 문제를
해결하는 데 적용할 수 있게 돕는다.





[ 이 책에서 다루는 내용 ]



■ 문제를 해결하기 쉽게 만들기 위해 개별적인 구성요소로 나누는 법

■ 함수와 클래스, 라이브러리를 이용하여 코드 재사용을 최대한 활용하는 법

■ 특정 작업에 가장 적합한 데이터 구조를 선택하는 법

■ 재귀와 동적 메모리와 같은 고급 프로그래밍 도구 활용법

■ 특정한 유형의 문제를 해결하기 위해 생각을 정리하고 전략을 개발하는 법





[ 이 책의 대상 독자 ]



시행착오를 겪으면서 배우기보다는 체계적인 방법으로 문제 해결 능력을 배울 수 있다. 이 책은 그러한 문제 해결 능력을 배우기 위한
지침서다. 이 책을 통해 여러분은 생각을 정리하는 기법과 해결책을 찾아내는 과정, 특정한 부류의 문제에 적용하기 위한 전략을 배울 수
있다. 이러한 접근법을 배우는 동시에 여러분의 창의성을 끌어낼 것이다. 더 이상 실수는 없을 것이다. 프로그래밍은 창의적인 활동이다.
특히 문제 해결은 더욱 그러하다. 창의성은 신비한 것이며 창의적인 사고가 동작하는 방식에 대해 정확하게 말할 수 있는 사람은 없다.
그러나 우리가 작곡을 배우거나 창의적인 글쓰기에 대한 조언을 얻거나 그림 그리는 법을 배울 수 있다면 프로그래밍 문제를 창의적으로
해결하는 방법 또한 배울 수 있다. 이 책은 여러분이 무엇을 해야 할지 상세히 알려주지는 않는다. 하지만 여러분의 잠재적인 문제 해결
능력을 개발해서 여러분 스스로 무엇을 해야 할지 알 수 있도록 도울 것이다. 다시 말해 여러분이 꿈꿔왔던 프로그래머가 될 수 있도록
도와줄 수 있는 책이다.



[ 이 책의 구성 ]



이 책에서 다루는 주제는 많은 신입 프로그래머들이 어려움을 겪어온 분야들이다. 또한 이 책은 프로그래밍 초반과 중반 무렵 다양한 영역에서
발생하는 대표적인 모습들을 폭넓게 제시한다.

그러나 이 책은 알고리즘에 대해 예제 위주로 설명한 ‘Cookbook’ 스타일의 책이거나 특정 문제를 해결하기 위한 패턴에 대한 책이
아니라는 점을 거듭 강조하고 싶다. 책의 후반부에서 잘 알려진 알고리즘과 패턴을 어떻게 적용할지에 대해 논의를 하겠지만, 이 책을 특정
문제를 해결하기 위한 커닝 페이퍼로 사용하거나 여러분이 현재 겪고 있는 문제에 직접적으로 관련된 장에만 집중하지 않았으면 한다.


1장 문제 해결 전략
__고전 퍼즐
____여우와 거위, 옥수수
____타일 밀기 퍼즐
____스도쿠
____콰라시 열쇠
__일반적인 문제 해결 기술
____항상 계획을 세워라
____문제를 다른 방식으로 표현해보자
____문제를 나누어라
____아는 것부터 시작하라
____문제를 축소하라
____유사점을 찾아라
____실험하라
____좌절하지 말자
__연습문제

2장 기본 퍼즐
__2장에서 사용할 C++ 살펴보기
__출력 패턴
__입력 처리
____문제 분할
____조각들을 하나로 합치기
__상태 추적
__결론
__연습문제

3장 배열을 이용한 문제 해결
__배열에 관한 기본 지식
____저장
____복사
____회수와 검색
____정렬
____통계 계산
__배열을 사용한 문제 해결
____리팩토링
__고정 데이터 배열
__비 스칼라 배열
__다차원 배열
__배열을 사용해야 하는 경우
__연습문제

4장 포인터와 동적 메모리를 사용한 문제 해결
__포인터에 관한 기본 지식
__포인터의 이점
____런타임 시 크기를 결정할 수 있는 데이터 구조
____크기 변경이 가능한 데이터 구조
____메모리 공유
__포인터를 사용해야 하는 경우
__메모리
____스택과 힙
____메모리 크기
____수명
__포인터 문제의 해결
____가변 길이 문자열
____연결 리스트
__결론과 다음 과정
__연습문제

5장 클래스를 사용한 문제 해결
__클래스에 관한 기본 지식
__클래스 사용 목적
____캡슐화
____코드 재사용
____문제 세분화
____정보 은닉
____가독성
____표현성
__간단한 클래스 작성
____기본 클래스 프레임워크
____지원 메소드
__동적 데이터를 사용하는 클래스
____노드 추가
____연결 리스트 재배열
____소멸자
____깊은 복사
____전체적인 관점에서 동적 메모리를 사용하는 클래스 살펴보기
__피해야 할 실수
____가짜 클래스
____한정된 용도를 지니는 클래스
__연습문제

6장 재귀를 사용한 문제 해결
__재귀에 관한 기본 지식
__전방 재귀와 후방 재귀
____첫 번째 접근법
____두 번째 접근법
__체계적인 재귀 적용 방식
__일반적인 실수
____매개변수 과다
____전역 변수
__동적 데이터 구조에 재귀 적용
____재귀와 연결 리스트
____재귀와 이진 트리
__래퍼 함수
__재귀를 사용해야 하는 경우
____재귀를 반대하는 이유
__연습문제

7장 코드 재사용을 통한 문제 해결
__올바른 재사용과 잘못된 재사용
__구성요소란 무엇인가?
____코드 블록
____알고리즘
____패턴
____추상 데이터 타입
____라이브러리
__구성요소에 대한 지식 쌓기
____탐색 학습
____필요에 따른 학습
__구성요소 타입 선택
____실제 구성요소 선택하기
____결과 비교
__연습문제

8장 프로그래머처럼 사고하기
__자신만의 종합 계획 만들기
____자신의 장단점에 따라 전략 세우기
____종합 계획 세우기
__어떤 문제든 효율적으로 대처하기
____속이기 위한 방법 찾기
____행맨 게임에서 플레이어 2를 속이는 데 필요한 연산
____초기 설계
____코딩 초기 단계
____초기 구현에 대한 분석
____문제 해결 기술
__새로운 프로그래밍 기술 학습
____새로운 언어
____이미 친숙한 언어에 관한 새로운 기술 익히기
____새로운 라이브러리
____수업을 들어라
__결론
__연습문제

저자 : 안톤 스프라울

저자 안톤 스프라울(Anton Spraul)는 기초 프로그래밍과 컴퓨터 과학을 15년 넘게 가르쳤다. 이 책은 저자가 어려움을 겪는 프로그래머들을 개인 지도하면서 사용했던 기법들의 정수다. 『Computer Science Made Simple』의 저자이기도 하다.



역자 : 김무항

역자 김무항은 인하대학교에서 컴퓨터공학을 전공했다. 삼성SDS 정보기술연구소에 입사해 보안, IPTV, 증강현실, 위치 기반 서비스 등 다양한 분야에서 연구 개발을 수행했다. 이후 맥콰리 대학교 통번역학 석사 과정을 졸업한 후, 현재 바이오메트릭 보안 업체인 슈프리마에서 기술지원 업무를 맡고 있다. 마이크로소프트 관련 기술과 모바일 애플리케이션 개발, 최신 웹 기술에 관심이 많으며, 테크니컬에반젤리스트를 목표로 하고 있다.


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