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애자일 소프트웨어 개발

 [스크럼과 함께하는 게임 개발]
   
지은이 클린턴 키스   |   출판사 에이콘  |   발행일 2016년 02월 05일
 
판매가 35,000원31,500원 10%
마일리지 5% 1,750원
발행일 2016-02-05
ISBN 8960778222 |  9788960778221
기타정보 번역서 | 440쪽 | 일반
예상출고일 2~3일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
소프트웨어
종합지수 0p
   
이 책의 원서
  Agile Game Development with Scrum
Addison Wesley Longman | Keith Clinton
 

[ 요약 ]

이 책은 소프트웨어 개발 고유의 어려움을 애자일과 스크럼으로 해결해나갈 수 있도록 도와준다. 방법론의 실행뿐 아니라 철학을 설명하고, 애자일을 사용해 게임을 출시했던 수많은 스튜디오들과 저자의 경험에서 얻은 통찰을 기반으로 현실적인 적용 방안을 제시한다. 게임 업계에 몸담고 있지 않더라도, 애자일과 스크럼을 소프트웨어 개발에 적용해보고 싶거나 현재 애자일 프로젝트에 참여하고 있다면 좋은 지침서가 될 것이다. 특히, 다양한 역할, 많은 조직들과의 효율적인 협력뿐만 아니라 비즈니스 비전 및 계획에 따른 추적과 지속적 통합에 이르는 큰 그림을 살펴볼 수 있다.


[ 이 책에 쏟아진 찬사 ]

“스크럼을 이용한 비디오 게임 개발과 스크럼을 이용한 여타 ‘전통적인’ 소프트웨어 개발 간의 차이를 느낀 적이 있다면, 이 책은 당신을 위한 것이다. 클린턴은 원칙에 필요한 약간의 조정, 각자의 역할, 게임 개발 고유의 프로세스와 프로젝트 단계를 아우르고, 명쾌한 사례와 실용적 조언으로 이를 완벽하게 뒷받침함으로써 이 간극을 메우고 있다. 간단히 말하면, 이 책은 현재 회사에서 스크럼 또는 다른 애자일 프로세스를 사용하고 있거나 사용할 계획이 있는 게임 개발자를 위한 필독서다.”
-제프 린지 / 롱테일 스튜디오 프로듀서

“클린턴 키스가 15년 전으로 거슬러 올라가서 이 책을 저술할 수 있었으면 좋겠다. 그랬다면 내가 사물을 다른 관점으로 바라보는 데 큰 도움이 되었을 것이다. 스크럼 애자일 게임 개발은 스크럼 기법 사용에 관심 있는 게임 팀에게 모든 것을 제공해줄 수 있는 원스톱 숍이다.”
-CJ 콘노이 / 트레이아크 게임 프로듀서

“당신이 정신을 차리고 이 책이 정말로 필요함을 깨닫게 되었을 때는 이미 당신의 프로젝트가 엉망진창이 된 후일 것이다. 너무 늦기 전에 애자일로 뛰어들어 클린턴을 당신의 안내자로 삼으라. 게임 개발에 참여 중인 사람이라면 클린턴의 지혜를 읽음으로써 진정한 게임 개발의 열정 아래 검증된 게임을 만들 수 있다.”
-제이슨 델라 로카 / 페리미터 파트너스 설립자 겸 국제 게임 개발자 협회 전임 집행 이사

“클린턴 키스는 실무자와 학생 모두에게 도움을 줄 수 있는 훌륭한 책을 저술했다. 그는 대규모 게임 개발의 도전에 대한 심층 분석과 스크럼 사용에 대한 직접적인 조언을 잘 융화시켰다. 그의 재미있는 일화는 그가 실제로 대규모 컴퓨터 게임에서 치열한 경험을 했다는 것을 보여준다.”
-벤딕 비그스타드 / 노르웨이 IT 학교 정보시스템학과 교수

“클린턴 키스는 비디오 게임 개발 고유의 어려움에 스크럼 철학을 적용하기 위해 비디오 게임 개발자와 스크럼 철학을 적용하는 애자일 실무자의 서로 다른 두 가지 경험을 하나로 조화시킨다. 클린턴은 스크럼 이론을 넘어 철학을 설명하고, 스크럼의 성공적 응용에 대한 일상의 이야기와 경험을 공유하며, 개발 스튜디오에 숨을 불어넣는다.”
-에릭 테스 / 38 스튜디오 수석 프로듀서

“클린턴은 자신의 광범위한 게임 및 소프트웨어 개발 경험을 애자일 방법론과 융합했다. 그 결과, 애자일 게임 개발에 대한 사려 깊고 명확할 뿐 아니라 가장 중요하면서 현실적인 적용 방안을 만들어냈다.”
-센타 야곱센 / 다이스 수석 개발 이사

[추천의 글]

클린턴 키스에게 스크럼(사실, 일반적으로 애자일 소프트웨어 개발을 의미)과 게임 개발이 거의 완벽하게 잘 어울린다는 통찰은 놀라운 것이 아니었다. 그는 스튜디오의 최고 기술 책임자로서 스크럼과 게임 개발의 결합을 이끈 선구자였다. 일부는 회의적이기도 했지만 클린턴은 가능성을 봤고, 결과적으로 스크럼을 사용해 개발한 첫 번째 게임을 선보였을 뿐 아니라 그의 팀이 다시금 게임 개발에 재미를 붙일 수 있게 도와주었다.

게임 개발은 왜 재미없고 수익성도 낮을까? 게임 산업이 공격적인 마감 기한으로 악명 높고 개발 팀들이 매우 유동적인 시장에서 애매모호한 요구사항을 바탕으로 작업하고 있는 것은 사실이지만, 바로 이것이야말로 스크럼으로 큰 도움을 받을 수 있는 환경이다. 스크럼은 반복적이고 점진적이며, 팀에게 적어도 2~4주마다 게임을 수행 가능한 상태로 만들게 하기 때문에, 팀 구성원들은 새로운 피처와 시나리오 개발을 바로 눈앞에서 확인할 수 있다.

이 책에서 클린턴은 우리에게 그의 경험과 통찰을 공유해준다. 그는 우리에게 게임 개발의 힘든 부분에 성공적으로 스크럼을 사용하기 위해 알아야 하는 모든 것을 알려준다. 그럼으로써 애자일과 스크럼에 대해 소개하고, 이것이 대부분의 게임 개발 활동이 직면하는 복잡도 증가에 대한 관리를 어떻게 도울 수 있는지 알려준다. 그는 초대형 콘솔 게임만큼 크고 통합된 게임을 점진적으로 개발할 수 있는 방법을 설명한다. 그 과정에서 애자일 방식으로 모두 함께 일하기 위해, 게임 프로젝트에 필요한 모든 전문가에게 유용한 가르침을 제공한다. 또한 게임회사와 함께 일할 때 스크럼을 사용하는 방법에 대해서도 알려준다. 이 모든 가르침을 제공함에 있어, 클린턴은 고난을 마다하지 않는다. 그 대신, 우리가 그런 어
려움 중 일부를 피할 수 있도록 아낌없이 자신의 조언을 공유한다.

나는 여러분이 들고 있는 책이 게임 프로젝트와 스튜디오에 큰 영향을 미칠 수 있을 것이라는 사실에 대해 한 치의 의심도 없다. 일단 스크럼을 시작하고 익숙해지면 팀 구성원은 다른 방법으로 일하고 싶어 하지 않을 것이다. 클린턴이 오래 전에 깨달은 것처럼, 그들도 스크럼이 게임 개발의 복잡성과 불확실성을 처리하는 가장 좋은 방법이라는 사실을 깨닫게 될 것이다.
-마이크 콘 / 스크럼 연합 및 애자일 연합 공동 창설자

[ 이 책에서 다루는 내용]

■ 게임 개발 맥락에서의 스크럼 목표, 역할, 실천방안에 대한 이해
■ 게임의 비전, 피처, 진행 계획과 의사소통
■ 격주마다, 심지어는 날마다 게임을 실행 가능한 상태로 유지하는 반복 기술 사용
■ 모든 팀 구성원이 자신의 역할을 성공적으로 수행하기 위한 지원
■ 개발 과정에 대한 안정성과 예측 가능성 개선
■ 유동적인 시장의 모호한 요구사항에 대한 관리
■ 스크럼을 지리적으로 분산된 개발 팀으로 크게 확장
■ 스크럼 시작하기: 관성을 극복하고 조직의 현재 프로세스에 스크럼을 통합

[ 이 책의 대상 독자 ]

이 책은 프로그래머, 프로듀서, 아티스트, 테스터, 기획자로 구성된 애자일 팀을 구성하고, 팀 안팎으로 효율적인 협력을 촉진하는 전 과정을 다룬다. 또한 장기적인 계획에서부터 진척에 대한 추적과 지속적인 통합까지, 저자가 현실에서 어렵게 얻은 경험을 바탕으로 수많은 팁과 트릭, 해결책을 제시한다.


[ 이 책의 구성 ]

1부, '문제와 해결책'은 게임 산업의 역사로부터 시작한다. 게임 산업의 상품과 개발 방법론이 어떻게 변화되어 왔는가? 무엇이 우리를 비대한 예산, 절대로 맞출 수 없는 일정, 프로젝트 초과근무, 죽음의 행진으로 이끌었는가? 이어서 애자일에 대한 개요를 소개하고 애자일 가치가 어떻게 게임 개발 관리의 문제에 도움을 줄 수 있는지 이야기한다.

2부, '스크럼과 애자일 계획'에서는 스크럼, 스크럼의 역할과 실천방안, 스크럼을 게임 개발에 적용하는 방법에 대해 살펴본다. 또 게임의 비전, 피처, 진척에 대해 의사 소통하고, 계획하고, 단기 및 장기적으로 반복하는 방법을 설명한다.

3부, '애자일 게임 개발'에서는 일부 스크럼 실천방안에 프로덕션을 위한 린 실천방안 및 칸반 실천방안을 보강할 수 있는 것을 포함해, 게임 개발 프로젝트 전반에 걸쳐 애자일을 사용하는 방법을 설명한다. 또한 애자일 팀과 전 세계에 걸쳐 분포되어 있는 대규모 직원들에게 스크럼을 확장하는 방법을 알아본다. 또한, 팀이 게임을 구축하는 모든 사항을 반복하는 데 필요한 시간을 줄임으로써 지속적으로 자신의 개발속도를 향상시키는 방법에 대해 검토한다.

4부, '애자일 관심 분야'에서는 광범위하고 다양한 각각의 분야가 한 애자일 팀에서 함께 일하는 방법에 대해 살펴본다. 또한 각 분야 리더의 역할과 리더를 스크럼 역할에 매칭시키는 방법을 설명한다.

5부, '시작하기'에서는 당신의 스튜디오와 게임회사에 애자일 실천방안을 도입하는데 따르는 어려움과 해결책을 상세히 알아본다. 문화적 관성을 극복하고 애자일 원칙의 훼손 없이 스튜디오 고유의 프로세스에 통합시키는 것은 시간이 걸릴 수 있고 도중에 많은 어려움이 생긴다. 5부를 구성하고 있는 내용은 이런 어려움을 헤쳐나갈 수 있도록 안내해준다.

이 책은 애자일 게임 개발을 위한 출발점이지 결코 종착점이 아니다. 스크럼, XP, 린, 칸반, 사용자 스토리, 애자일 계획 등 게임 개발에 대한 좋은 책들이 있다. 이런 책들은 지속적인 향상으로 가는 길에 필요한 모든 세부사항을 제공해준다.

아이폰, PC, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 개발자는 여기에 설명한 실천 방안들을 사용한다. 나는 기술적 배경을 바탕으로 한 많은 이야기를 공유했고 이중에는 애자일 프로그래머를 위한 실천방안들이 많지만, 이 책은 전체 산업에 적용할 수도 있다. 다양한 분야, 장르, 플랫폼에 관계된 많은 사람들로부터 얻은 이야기와 경험들도 이 책에 모두 담았다.

1부 문제와 해결책
1장 게임 개발이 직면한 위기
__간추린 게임 개발의 역사
____오락실 게임에서의 반복
____초기 방법론
____묻지마 투자의 종말
__위기
____줄어든 혁신
____떨어진 가치
____악화된 업무 환경
__한 줄기 희망
__추가 자료

2장 애자일 개발
__프로젝트가 어려운 이유
____프로젝트 검토로부터 배우기
____문제
__왜 게임 개발에 애자일을 사용하는가
____아는 것이 열쇠다
____비용과 품질
____우선 재미를 찾는 것부터
____낭비 제거
____게임 개발에 적용하는 애자일 가치
__애자일 프로젝트 모습
____애자일 개발
____전체 프로젝트
__애자일 도전
__추가 자료

2부 스크럼과 애자일 계획
3장 스크럼
__스크럼의 역사
____큰 그림
____스크럼 원칙
__스크럼 구성
____제품 백로그
____스프린트
____릴리스
__스크럼 역할
____스크럼 팀
____팀
____스크럼마스터
____제품 책임자
__고객과 이해관계자
__돼지와 닭
__스크럼 크기 조정
__요약
__추가 자료

4장 스프린트
__큰 그림
__계획하기
____스프린트 우선순위 결정
____스프린트 계획하기
____길이
__진척 추적하기
____작업 카드
____번다운 차트
____일일 스프린트 백로그 추세
____작업 보드
____전략 회의실
__일일 스크럼 회의
__실천방안
__스프린트 검토
____단일 팀 검토
____멀티 팀 검토
____게임회사 이해관계자
____스튜디오 이해관계자
____정직한 피드백
__회고
____회의
____결과 게시 및 추적
__스프린트 실패
____스프린트 중단
____스프린트 리셋
____팀이 실패했을 때
____작업 부족
__요약
__추가 자료

5장 사용자 스토리
__운명적인 만남
__사용자 스토리란 무엇인가
__상세 수준
__만족 조건
__사용자 스토리 인덱스 카드 사용
__사용자 스토리의 INVEST
____독립적이다
____협상 가능하다
____가치가 있다
____추정 가능하다
____적절한 크기다
____테스트 가능하다
__사용자 역할
__완료 정의
__스토리 수집
__사용자 스토리의 장점
____대면 의사소통
____사용자 스토리는 모두가 이해할 수 있다
__요약
__추가 자료

6장 애자일 계획
__왜 애자일 계획인가
__제품 백로그
____제품 백로그 우선순위 결정
____지속적인 계획
____미래 예측
__스토리 크기 추정
____추정에 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는가
____스토리 크기는 얼마만큼 추정해야 하는가
____스토리 점수
____플래닝 포커
____스토리 점수 크기와 피보나치 수열
____이상적인 작업일
릴리스 계획
____릴리스 계획 회의
____계획 발표
____릴리스 계획 갱신
____잡지 데모와 경화 스프린트
__요약
__추가 자료

3부 애자일 게임 개발
7장 비디오 게임 프로젝트 계획
__<미드나잇 클럽=""> 이야기
__최소 요구 피처 목록
__단계의 필요성
__개발 단계
__단계 혼합
__릴리스로 단계 관리
__애자일 프로젝트에서의 프로덕션
____프로덕션 빚
____프로덕션에서 스크럼의 어려움
____린 프로덕션
____스크럼으로 작업하기
____스크럼 팀 전환
__요약
__추가 자료

8장 팀
__좋은 팀
__팀에 대한 스크럼 접근법
____다분야통합 팀
____자기 관리
____자기 조직화
____팀 크기
____리더
__게임 팀과 협업
____피처 팀
____기능 팀
____프로덕션 팀
____공용 기반 환경 팀
____도구 팀
____풀 팀
____통합 팀
__스크럼 크기 조정과 분산
____대형 팀의 문제
____스크럼의 스크럼
____제품 책임자의 계층 구조
____스프린트 날짜 맞춤
____실천방안 커뮤니티
____종속성 피하기
____분산 팀
__요약
__추가 자료

9장 빠른 반복
__반복 오버헤드는 무엇으로부터 비롯되는가
__반복 시간 측정 및 표시
____반복 시간 측정
____반복 시간 표시
__개인 반복과 빌드 반복
____개인 반복
____빌드 반복
__요약
__추가 자료

4부 애자일 관심 분야
10장 애자일 기술
__문제
____불확실성
____변경이 문제를 야기
____늦은 변경의 비용
____초기에 너무 많은 아키텍처
__애자일 접근법
____익스트림 프로그래밍
____디버깅
____최적화
__요약
__추가 자료

11장 애자일 아트와 음향
__애자일로 해결하는 문제들
__애자일에 대한 우려
__아트 리더
__다분야통합 팀의 아트
____창의적 긴장
____아트 QA
____아트 지식 구축
____‘아직 끝나지 않은’ 신드롬 극복
____예산
____‘마지막 단계’ 음향
____프로덕션에서의 협업
__요약
__추가 자료

12장 애자일 설계
__문제
____기획자는 지식을 만들지 않는다
____게임은 마지막에 드러난다
__스크럼으로 설계하기
____모든 팀에 기획자 한 명씩?
____문서의 역할
____차고 바닥의 부품들
____집합 기반 설계
____선임 기획자 역할
____제품 책임자로서의 기획자
__요약
__추가 자료

13장 애자일 QA 및 제작
__애자일 QA
____QA의 문제점
____애자일에서 테스트는 단계가 아니다
__애자일 게임 팀의 QA 역할
____QA를 팀에 소속시켜야 할까, 풀에 두어야 할까
____팀에 몇 명의 테스터가 있어야 하는가
____버그 데이터베이스 사용
____수행 테스트
____QA의 미래
__애자일 제작
____애자일 프로젝트에서 제작자의 역할
____스크럼마스터로서 제작자
____제품 책임자 지원 역할로서 제작자
____제품 책임자로서 제작자
____제작의 미래
__요약
__추가 자료

5부 시작하기
14장 스크럼의 신화와 도전
__은총알 신화
____스크럼은 당신을 위해 모든 문제를 해결해줄 것이다
____스크럼을 사용하는 프로젝트는 항상 제시간에 출시할 수 있다
__두려움, 불확실성, 의심: FUD
____끝없는 개발
____관리 방법에 대한 일시적 유행
____이중 잣대
____변화는 나쁜 것
____끝없는 회의
__스크럼 도전
____프로세스 및 문화 변화를 위한 도구, 스크럼
____스크럼은 작업의 추적이 아닌 가치를 추가
____현재 상태 vs. 지속적인 향상
____화물 숭배 스크럼
____스크럼은 모든 사람을 위한 것이 아니다
____초과근무
____크런치
__요약
__추가 자료

15장 게임회사와 일하기
__어려움
____때 늦은 집중
____마일스톤 대가 지급과 협업
____제한된 반복
____게임기 하드웨어 제작사 문제
____포트폴리오가 날짜를 좌우한다
__신뢰 구축, 두려움 타파
____두려움
____애자일 이해하기
____게임회사 측 제품 책임자
____조기에 프로젝트 어려움을 해결하기
____프로덕션 계획 관리
____두려움 완화
__애자일 계약
____계획보다는 반복
____고정된 출시일
____애자일 프리프로덕션
____스테이지 게이트 모델
__요약
__추가 자료

16장 스크럼 시작하기
__적용의 3단계
____견습생 단계
____숙련 단계
____달인 단계
__적용 전략
____교두보 팀
____대대적인 확산
__요약
__추가 자료

결론

클린턴 키스(Clinton Keith)
게임 개발자와 게임 개발자가 아닌 모두가 스크럼, 익스트림 프로그래밍(XP, eXtreme Programming), 칸반(kanban)과 생산성, 직장(작업 공간), 제품 품질을 크게 향상시킬 수 있는 기타 애자일 실천방안을 적용하는 데 도움을 주는 프리랜서 애자일 코치이자 공인 스크럼 트레이너다.
25년 동안 첨단 전투기 및 수중 로봇을 위한 전자기기 프로그래밍과 <미드타운 매드니스(Midtown Madness)>, <미드나잇 클럽(Midnight Club)> 등의 인기 비디오 게임 프로그래밍을 경험했다. 여러 스튜디오를 거치며 프로그래머, 프로젝트 디렉터, CTO, 제품 개발 디렉터로 활동했고, 프레젠테이션과 자신의 인기 블로그를 통해 2005년 비디오 게임 산업에 스크럼을 도입했다. CTO로서 하이 문 스튜디오를 2005년, 2006년 IT 매거진이 선정한 기술 혁신 ‘톱 50’ 리스트에 올렸고, 2005년, 2006년, 2007년에는 샌디에고에서 최고의 인사관리 기업 대상을 차지하는데 크게 기여했다. www.ClintonKeith.com에서 더 자세한 내용을 볼 수 있다.
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