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『유니티 게임 오디오 개발: 게임 오디오의 기본 개념부터 오디오 및 이펙트 개발까지』

   
지은이 마이클 랜햄   |   출판사 에이콘  |   발행일 2018년 10월 24일
 
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판매가 30,000원27,000원 10%
마일리지 5% 1,500원
발행일 2018-10-24
ISBN 1161752269 | 9791161752266
기타정보 번역서 | 400쪽
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
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★ 요약 ★



유니티 엔진을 사용하는 오디오 디자이너 및 프로그래머를 위한 책이다. 소리의 기본 설명부터 시작해 유니티에 탑재된 오디오 기능을 활용하는 방법을 다룬다.





★ 이 책에서 다루는 내용 ★



█ 유니티로 게임 오디오 및 이펙트 개발

█ 유니티 5의 오디오 믹서 소개

█ 다양한 도구와 전략을 사용해 다이나믹하고 어댑티브한 오디오 구현

█ 사운드 시각화를 게임에 적용하는 방법

█ 오디오 라이브러리 FMOD의 활용

█ 작곡과 보컬 레코딩

█ 오디오 성능 이슈 이해와 해결 방법





★ 이 책의 대상 독자 ★



게임에 더 나은 사운드를 만드는 법을 배우고 싶거나, 게임상의 오디오 작동에 관해 더 알고 싶은 사람들을 대상으로 한다. 개별적인 개발자나 인디 개발 팀에 맞는 책이기도 하지만, 사운드 디자이너나 오디오 애호가에게도 좋은 책이 될 것이다.





★ 이 책의 구성 ★



1장, ‘유니티로 구현하는 게임 오디오 소개’에서는 유니티를 소개하고, 오디오 애셋 가져오기, 오디오 소스 기본 요소, 입체 음향 설정 등 첫 프로젝트와 소프트웨어 설치에 대해 알려준다.

2장, ‘오디오 스크립트’에서는 유니티에서 스크립트 기본 요소와 간단한 음악 키보드를 만들어 본다. 이어서 무기 스크립팅, 사운드 이펙트, 물리, 환경 사운드와 음악 구현에 대해 알아본다.

3장, ‘오디오 믹서 소개’에서는 오디오 믹서의 기본 요소인 오디오와 이펙트의 믹싱을 소개하고, 나아가 믹서 신호 라우팅과 덕 볼륨 이펙트(Duck Volume effect)에 대한 내용을 다룬다.

4장, ‘고급 오디오 믹싱’에서는 믹서의 파라미터 스크립팅, 스냅샷, 스냅샷 트랜지션, 오디오 트랜지션 존 개발 같은 오디오 믹서의 고급 기능을 살펴본다.

5장, ‘어댑티브 오디오를 위한 오디오 믹서의 사용’에서는 어댑티브 오디오를 소개하고 어댑티브 음악을 믹싱하는 기술을 다룬다. 그 외에 사운드와 음악에 어댑티브 오디오를 구현하는 방법도 알아본다.

6장, ‘FMOD 소개’에서는 FMOD 스튜디오의 설치에서부터 유니티 오디오 믹서와 FMOD의 유사점 및 차이점을 다룬다.

7장, ‘다이내믹하고 어댑티브한 오디오를 위한 FMOD’에서는 이전에 다뤘던 예시들을 기반으로 FMOD의 사용에 변환하거나 적용한다. 주로 FMOD 스튜디오의 작동에 따르는 다양한 기술을 알려준다.

8장, ‘게임 오디오 시각화’에서는 FFT 윈도잉이라는 수학적인 기술을 사용해 사운드가 어떻게 주파수로 분석되는지에 대한 배경지식을 배운다. 이러한 기술은 아주 멋진 오디오 비주얼댄싱 라이트와 그래픽을 만드는 데 사용된다.

9장, ‘캐릭터 립싱크와 보컬’에서는 이전의 예제를 기반으로 실시간으로 캐릭터 립싱크 데모를 만드는 방법을 알려준다. 캐릭터의 뼈와 버텍스 애니메이션, 음소를 가진 립싱크 애니메이션, 유니티로 녹음하기를 다룬다.

10장, ‘작곡’에서는 몇 가지 단순한 음악 이론을 사용해 리퍼(Reaper)로 작곡하는 데 필요한 기본 사항들을 소개한다. 리퍼의 설치, 미디 MIDI, 가상 악기, 오디오 렌더링과 레코딩을 다룬다.

11장, ‘오디오 퍼포먼스와 문제 해결’에서는 유니티와 FMOD를 사용한 오디오 퍼포먼스의 배경지식을 알려준다. 퍼포먼스의 분석에서부터 퍼포먼스 이슈의 최적화와 문제 해결에 관한 팁과 트릭을 다룬다.





★ 지은이의 말 ★



이 책에서는 유니티와 다양한 상업적인 툴과 플러그인에 내장돼 있는 광범위한 오디오 프레임워크에 대해 소개하려고 한다. 오디오 개발 툴을 사용하는 데는 사운드와 믹싱, 음악에 대해 어느 정도의 지식이 필요하다. 책의 내용을 따라가다 보면 오디오 개발의 필수 요소들, 오디오 소스 실행의 기본부터 공간 사운드, 믹싱, 이펙트, 그리고 다이내믹한 어댑티브 오디오 시스템까지 마스터할 수 있을 것이다. 그리고 게임 오디오로 쓰이는 FMOD 스튜디오나 작곡하는 데 쓰이는 리퍼처럼 전문적인 지식도 배우게 될 것이다. 유니티와 오디오에 대한 사전 지식 없이도 이 책을 통해 충분히 새롭고 흥미로운 콘텐츠를 접하게 될 것이고, 이는 고급 개발자에게도 유용할 것이다.



1장. 유니티로 구현하는 게임 오디오 소개



__게임 오디오의 소개

____메인 게임 오디오 요소

____다이어제틱 사운드와 논다이어제틱 사운드

____오디오 레이어와 그룹

__유니티로 시작하기

____유니티 다운로드

____유니티 소개

____프로젝트 애셋 다운로드 및 가져오기

____마을 둘러보기

__유니티로 오디오 가져오기

____가져온 오디오 파일 검사

__오디오 소스와 리스너

____오디오 소스 추가

__3D사운드와 입체 음향

__요약





2장. 오디오 스크립트



__유니티 스크립트 소개

__음악 키보드 구축

____음을 가져와서 플레이하기

____가상 키보드 개선

__무기와 사운드

____도끼 던지기

____axController 스크립트의 이해

____충돌 사운드 재생

__오디오 랜덤화

__배경 음악

__요약





3장. 오디오 믹서 소개



__유니티 오디오 믹서 소개

____믹서 그룹 만들기

__이펙트로 오디오 형태 만들기

____오디오 이퀄라이제이션 시각화

__마스터 믹서와 신호 흐름 제어

__믹서에서 오디오 신호를 이펙트로 라우팅하기

____오디오 이펙트 알아보기

__덕 볼륨 이펙트

__요약





4장. 고급 오디오 믹싱



__스냅샷으로 오디오 변화 레코딩

____씬 정지

__파라미터로 오디오 믹서 스크립팅

__동적인 오디오 윈드 이펙트

__환경 오디오 존 제작

__동적인 음악 믹싱

__요약





5장. 어댑티브 오디오를 위한 오디오 믹서의 사용



__어댑티브 오디오 소개

__어댑티브 오디오 큐 만들기

__어댑티브 음악으로 분위기 제작

__오디오 믹서로 버티컬 리믹싱

__어댑티브 사운드를 이용한 발자국

__요약





6장. FMOD 소개



__FMOD 스튜디오 시작하기

____FMOD스튜디오 설치

__기본으로 돌아가기

__이펙트와 믹싱

__리버브 이펙트의 믹싱

__파라미터, 스냅샷, 트리거

__요약





7장. 다이내믹하고 어댑티브한 오디오를 위한 FMOD



__다이내믹한 바람과 환경 존

__FMOD로 스크립트하기

__발자국 예제 다시 보기

__FMOD를 이용한 어댑티브 음악

__타임라인과 스팅어의 전환

__요약





8장. 게임 오디오 시각화



__FFT 창으로 오디오 분석

____오디오 스펙트럼

____FFT와 윈도잉을 이용한 신호의 해체

__오디오 시각화 검토하기

____세부사항 알아보기

__시각화 퍼포먼스와 윈도잉

__오디오 기반 라이팅

__마이크로폰 구동 시각화

__요약





9장. 캐릭터 립싱크와 보컬



__실시간 립싱크

__스피치와 음소

__블렌드 셰이프 애니메이션

__실시간 캐릭터 립싱크

__보컬 녹음

__요약





10장. 작곡



__리퍼로 시작하기

__미디와 가상 악기

____가상 악기

__기본 음악 이론

____코드와 코드 진행

____멜로디와 음계

__작곡 개선하기

__음악과 보컬 녹음

____보컬 녹음과 최적화

__요약





11장. 오디오 퍼포먼스와 문제 해결



__오디오 퍼포먼스 고려사항

__유니티로 퍼포먼스 분석

__유니티에 맞는 오디오 최적화 팁과 트릭

____메모리 최적화 팁과 트릭

____이펙트 최적화 팁과 트릭

__FMOD 퍼포먼스와 최적화

__오디오 문제 해결

__요약
마이클 랜햄(Micheal Lanham)

페트로웹(petroWEB) 사에서 근무하는 솔루션 아키텍트(Solutions Architect)로서, 현재 캐나다 앨버타주에 위치한 캘거리에 거주하며 고차원의 공간 검색 능력을 가진 통합GIS(Geospatial Information System) 프로그램을 개발 중이다. 15년 이상 PC 게임과 모바일 게임을 개발해온 전문적인 게임 개발자로 2007년에 유니티 3D와 손잡으며 개발자, 컨설턴트, 그리고 다양한 유니티 게임 및 그래픽 프로젝트의 관리자로 활동했다.

저서로는 『움직이는 증강 현실 게임 개발』(에이콘출판사, 2018)이 있다.





★ 옮긴이의 말 ★



흔히 말하는 AAA 타이틀 게임은 그래픽 품질, 게임성도 좋아야 하지만 사운드 품질도 좋아야 합니다. 하지만 개발 일정에서 마지막 단계로 미뤄지는 편이 대부분이었고 촉박한 일정 속에서 개발된 사운드의 품질이 좋을 리 없었습니다. 10여년 전에는 게임에서 사용하는 사운드라고 해봐야 단순히 특정 사운드를 조건에 따라 재생하는 것이 다였지만 이제는 시대가 많이 변했습니다.



이 책은 유니티 엔진을 사용하는 모든 사운드 디자이너 및 프로그래머들을 위한 책입니다. 기초적인 음악 및 작곡, 오디오 믹서, FMOD 및 리퍼 툴 사용법, 캐릭터 립싱크를 구현하는 방법, 오디오의 시각화, 어댑티브 오디오를 적용하는 방법, 마지막으로 유니티에서 제공하는 프로파일러를 통한 성능 측정 및 해결 방법을 다루고 있습니다.



이 책을 번역하면서 EA 캐나다에서 근무할 당시의 기억이 많이 났었습니다. 당시에 오디오 프로그래밍 팀이 따로 존재했었고, 많은 기술적 투자가 이뤄져 있었습니다. 믿겨지지 않겠지만 <피파>라는 게임에는 관중의 반응 소리를 위해 신경망을 도입했었고 이러한 예들은 어댑티브 오디오를 적용한 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.



AAA 타이틀 수준의 사운드를 구현하려면 굉장히 많은 부분에 대한 투자가 필요합니다. 시간이 많이 지났음에도 불구하고 여전히 국내에는 오디오 프로그래밍에 대한 중요도가 상당히 낮다고 느끼고 있으며, 아직도 많은 부분에 있어 개선이 필요하다고 생각합니다. 이 책에서 다루고 있는 내용들이 국내의 사운드 디자이너, 오디오 프로그래밍을 하는 분들에게 도움이 됐으면 합니다.





★ 옮긴이 소개 ★



문기영

1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발했다. 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다. 이후 EA 캐나다로 이직한 후, AI 프로그래머로서 Xbox 360, PS3용 게임들을 개발하고 Practice Mode, CPU AI, Referee Rule System을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다.

EA 캐나다를 그만둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 〈Attack of the Pig〉를 개발했으며, 3대 플랫폼인 PC, 아이폰, 안드로이드를 모두 지원하는 자체 엔진 DeadEngine을 제작했다. 이후 <팔라독>을 개발한 페이즈켓에서 테크니컬 디렉터로 일했으며 캡콤코리아, EA 코리아를 거쳐 현재는 엔드림에서 근무하고 있다.

저서로는 고등학교 3학년 때 저술한 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』(피씨북, 2000)를 비롯해 『게임 개발 테크닉』(정보문화사, 2002), 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』, 『유니티 2D 모바일 게임 개발』(에이콘, 2014), 『아이들과 함께하는 코딩 놀이』(에이콘, 2018)가 있으며, 번역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』(2012), 『언리얼 UDK 게임 개발』(2014), 『유니티 2D 플랫포머 게임 개발』(2015), 『언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅』(2016)이 있다.

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