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재미나는 생각, AI와 게임

   
지은이 줄리안 토겔리우스   |   출판사 에이콘  |   발행일 2019년 03월 12일
 
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판매가 18,000원16,200원 10%
마일리지 5% 900원
발행일 2019-03-12
ISBN 1161752692 | 9791161752693
기타정보 번역서 | 208쪽
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 2,000원 (20,000원이상 무료배송)
   
게임
   
이 책의 원서
  Playing Smart: On Games, Intelligence and Artificial Intelligence
MIT PRESS | Julian Togelius
 

★ 요약 ★



인공지능(AI)이나 게임에 대한 배경지식이 전혀 없더라도 그에 관한 역사와 주요 개념을 쉽게 이해할 수 있는 책이다. AI에 관련된 몇 가지 중요한 알고리즘에 관한 설명은 있지만, 저자조차 수학을 싫어하는 덕에 복잡한 수식 없이 핵심 개념을 꿰뚫어 이해할 수 있다. 변화무쌍한 양쪽 업계에서 AI와 게임은 어떤 관계에 놓여있는지, 게임을 위한 AI와 AI를 위한 게임을 만드는 방법과 미래에 대한 인사이트가 가득하다. 여러분이 꿈꾸는 미래의 AI는 무엇이며, 게임을 위해 지금 할 수 있는 일은 무엇인지, 그 해답이 이 안에 있다.



★ 추천의 글 ★



“이 책은 아주 사려 깊은 방식으로 AI와 게임이 서로에게서 배울 수 있는 다양한 방법을 매력적으로 소개하고 있다. 절차적 생성(procedural generation)이 약간 다른 트리(tree)를 무한하고 다양하게 생성하는 것으로 그치지 않고, 에이전트에 새로운 환경과 작업을 제공해, 한계에 대한 일반성(generality)을 테스트할 수 있다는 것을 볼 수 있다.”

- 리차드 에반스(Richard Evans) / 딥마인드(DeepMind)의 연구자, <심즈 3(The Sims 3)>와 <블랙 앤 화이트(Black and White)>의 AI 리더, AI 게임 리서치 기관 ‘Versu’의 창립자



"인공지능과 게임 분야에서 세계 최고의 전문가 중 한 명으로 꼽히는 줄리안 토겔리우스가 지능과 AI, 게임 사이의 복잡한 관계를 이해하고자 하는 모든 사람을 위해 쓴 완벽한 책이다. 매혹적인 주제에 관심 있는 사람이라면 누구에게나 필독서라 할 만하다."

- 프랭크 란츠(Frank Lantz) / NYU 게임 센터 소장



"토겔리우스는 비디오 게임의 인공지능 연구에서 종종 접하는 기이하고 절충해야 하는 세계에 대해 이야기한다. 즉, 무엇을 하고 있는지, 왜 하는지를 고찰하면서 그 길을 따라가다가 겪는 남다른 통찰력을 그만의 방식으로 재미있게 풀어낸다. 자서전 같은 부분도 있고, AI 교과서와 같은 부분도 있는 이 책은 학생들과 게임 플레이어들뿐만 아니라 인공지능에 관심이 있는 모든 사람에게 매우 귀중한 통찰력을 제공한다. <스타크래프트(StarCraft)>를 하는 AI에서 <슈퍼 마리오(Super Mario)>의 레벨을 올리는 AI에 이르기까지, 때로는 과학이 소설보다 더 낯설고 재미있기도 하다."

- 토미 톰슨(Tommy Thompson) / AI 연구원, 선임 강사, 게임 개발자이자 유투브 ‘AI and Games’ 채널의 진행자





★ 이 책의 대상 독자 ★



게임과 AI에 관심이 있는 일반 대중과 게임을 만들거나 연구하거나 관련된 글을 쓰는 일을 하지만 AI에 대해 잘 모르는 분들을 위해 이 책을 썼다.





★ 이 책의 구성 ★



‘1장. AI 초창기에는 게임이 있었다’에서 다루는 내용은 컴퓨터의 기원과 고대 게임 및 기본 알고리즘이다. 최초의 컴퓨터과학자는 체스와 같은 고전적인 보드게임이 지능의 핵심을 담고 있다고 생각해 프로그램으로 개발하려고 노력했다. 결국 모든 보드게임에서 우리를 이길 수 있는 소프트웨어를 구축하는 데 성공했다. 하지만 이 소프트웨어가 지능이라고 말할 수 있을까?

‘2장. 게임을 하려면 지능이 있어야만 할까?‘에서는 게임플레이를 위해서나 게임을 잘하기 위해서 지능이 필요한지를 묻는다. 게임은 다양한 방법으로 두뇌 훈련을 잘 시킬 뿐만 아니라 게임플레이도 잘 가르치는 듯 보인다. 사실 잘 디자인된 게임은 인간의 능력에 잘 맞춰져 있다. 하지만 게임을 하는 것에 지능이 필요하다면 알고리즘은 지능 없이 어떻게 플레이할 수 있을까?

‘3장. (인공)지능이란 무엇인가?‘에서는 게임플레이 프로그램이 AI가 되거나 AI를 가질 수 있는지, 그렇지 않다면 AI는 실제로 무엇인지에 대한 질문을 파헤친다. 지능 및 AI가 무엇인지 설명하는 몇 가지 아이디어는 있지만, 각각 자체적인 문제를 안고 있다. 아직 지능이나 AI가 무엇인지 알지 못하지만, 어떤 것이 지능이나 AI가 아닌지는 예전보다 더 많이 알게 됐다.

다음 ‘4장. 비디오 게임은 AI를 가지고 있는가?’에서는 현대 비디오 게임에서 실제로 찾을 수 있는 AI의 종류를 알아본다. 아주 일반적인 슈팅 게임을 살펴보면서 몇 가지 중요한 알고리즘을 설명하고 현재 게임 AI의 심각한 한계에 대해 언급한다. 하지만 이러한 한계가 없다면 비디오 게임에서의 AI가 어떤 모습일지 상상할 수 있을까? 그 모습에 대한 몇 가지 아이디어와 그러한 멋진 AI가 없는 이유를 설명하고자 한다. 이는 분명 AI 연구의 현 상태와 관련 있지만, 게임 디자인 및 게임 개발 관행도 얽혀 있다. 이어지는 세 장은 게임에 사용할 수 있는 AI의 몇 가지 새로운 방법을 소개한다.

‘5장. 마인드 성장 및 플레이 학습’에서는 NPC(Non-Player Character) 및 게임의 기타 요소를 생물학(진화) 및 심리학(강화(reinforcement)를 통한 학습)을 활용해 게임을 하면서 경험으로 배울 수 있는 방법을 설명한다.

‘6장. 게임은 플레이어가 게임할 때 그들에게 배우는가?’에서는 게임을 하는 인간으로부터 게임이 학습하고 스스로 이에 적응하는 방법을 설명한다.

‘7장. 창의성 자동화’에서는 게임을 구축하거나 생성하고, 더 나아가 게임을 완성할 때 어떻게 AI를 창의적으로 쓸 수 있을지 설명한다. 여기서 설명하는 방법에 따라 AI를 사용하는 것은 표준 게임 디자인 및 개발 관행에 잘 들어맞지 않을 수도 있다.

그래서 ‘8장. AI를 위한 디자인’에서는 흥미로운 AI의 역량을 중시하는 게임 디자인 방법을 집중적으로 다룬다.

‘9장. 일반 지능 및 게임 전반‘에서는 다시 게임을 (인공)지능의 테스트로 사용하는 것에 관해 이야기한다. 이전 장에서 논의했던 내용을 토대로, 일반적인 비디오 게임플레이를 통해 AI 테스트와 개발하는 것을 논의한다.

마지막 ‘10장. 총정리’에서는 앞서 언급했던 세 가지 의견으로 돌아가, 게임용 AI 및 AI용 게임의 발전이 서로 어떻게 연관되는지를 보여준다.



★ 지은이의 말 ★



이 책은 게임, 지능, AI에 관한 이야기를 한다. 특히 이 세 가지가 서로 어떻게 관련돼 있는지를 다룬다. 지능은 무엇이고 AI는 무엇인지 이해하는 데 게임이 어떻게 도움이 되며, AI가 게임을 이해하는 데 어떤 도움이 되는지를 설명한다. 또한 AI로 어떻게 더 나은 게임을 만들 수 있는지 알아보고 게임으로 더 나은 AI를 만들어내는 방법을 다룬다.

지금까지의 내 모든 경력은 게임, 지능, AI가 서로 깊고 복합적인 관계로 얽혀 있다는 확신을 토대로 이어져 왔으며, 여러분이 이러한 주제를 생각하는 데 도움 주고자 이 책을 썼다.

이 책은 어떤 특정 분야의 교육을 받지 않았더라도, 심지어 잘 모르더라도 쉽게 읽을 수 있다. AI에 대해 전혀 알지 못해도 상관없으며, 몇 가지 중요한 알고리즘에 대한 설명이 나오지만 수학적인 표기법은 하나도 쓰지 않았다. 논거는 알고리즘에 대한 설명을 대충 훑어보는 것으로 충분히 이해할 수 있다. 기본적인 프로그래밍 개념을 알고 있으면 유용하지만 꼭 필요하지는 않다. 게임 연구, 게임 디자인, 심리학에 대해서도 알 필요가 없다. 필요한 전제 조건은 딱 하나, 게임을 아끼고 때때로 게임을 하는 것뿐이다. 게임 장르가 무엇이든 상관없다.

달리 말하면, 게임과 AI에 관심이 있는 일반 대중과, 어떤 식으로든 게임과 연관된 일(게임을 만들거나 연구하거나 관련된 글을 쓰는 등)을 하지만 AI에 대해 잘 모르는 분들을 위해 이 책을 썼다. AI에 대해 이미 어느 정도 알고 있는 독자라면 몇몇 부분은 그냥 훑고 넘기더라도 재미있게 읽을 수 있을 것이다.

이 책은 몇 가지 학술적 논점을 주장하고 있다. AI 연구에서 게임은 언제나 중요한 위치에 있었으며, 더 나아가 원동력이었던 점이다. 대중적인 비디오 게임의 출현과 선택할 수 있는 AI 벤치마크 덕분에 프로그램의 일반 지능 기술을 벤치마킹할 수 있게 돼 보드게임에서 비디오 게임으로의 전환이 지속해서 이뤄지고 있어서, AI 연구에서 게임의 역할은 훨씬 더 중요해지고 있다. 거꾸로, 많은 게임 개발자가 AI 연구를 잘 모르더라도 AI는 게임에서 항상 중요했다. 그러나 AI 방법론의 발전과 게임에서 AI가 사용될 수 있는 새로운 아이디어 때문에 향후 AI가 게임, 특히나 비디오 게임에서 훨씬 더 중요해질 가능성이 높아 보인다. 과거에는 게임에서 만나는 컴퓨터가 제어하는 캐릭터의 행동방식에 관한 것이 게임 속 AI의 전부라고 생각했지만, 이제는 AI가 플레이어를 이해하고 레벨을 변경해 게임에 적응할 수 있도록 하고 더 나아가 새로운 게임을 만들어내는 데 도움을 준다.

이 책에서 다음과 같은 세 가지 의견을 밝히려 한다.

■ 게임은 AI의 미래다. 게임은 아주 다양한 인간의 인지능력뿐만 아니라 기술적 편이 및 인간 데이터의 가용성에 도전하도록 디자인돼 있어 AI에 최고의 벤치마크가 될 수 있다. 게임 기반의 AI 벤치마크를 이제 막 시작했을 뿐이다.

■ AI는 게임의 미래다. 이제 우리는 불과 몇 년 전보다 훨씬 뛰어난 AI 방법론을 갖고 있으며, 이를 게임에 가장 적합하게 적용할 방법을 빠르게 배워나가고 있다. 앞으로 게임에서 AI는 잘 만들어진 적수를 제공하는 수준을 훨씬 뛰어넘는 역할을 해낼 수 있다. 고급 AI 알고리즘의 힘을 최대한 이용하고 새로운 세대의 증강된 AI 게임이 가능하도록 게임 디자인에 대한 사고방식에 적응해나가야 한다.

■ 게임과 게임용 AI는 지능을 이해하는 데 도움이 된다. 인간이 게임을 하고 디자인하는 방법을 연구함으로써 인간이 생각하는 방식을 이해할 수 있다. 그리고 게임플레이를 만들어내고 게임을 디자인하는 AI 에이전트를 만들어내는 것으로 이러한 사고의 재현을 시도할 수 있다. 게임 디자인은 사고, 즉 인간의 사고 및 머신의 사고를 연구하는 인지 과학이다.

1장. AI 초창기에는 게임이 있었다

2장. 게임을 하려면 지능이 있어야만 할까?

3장. (인공)지능이란 무엇인가?

4장. 비디오 게임은 AI를 가지고 있는가?

5장. 마인드 성장 및 플레이 학습

6장. 게임은 플레이어가 게임할 때 그들에게 배우는가?

7장. 창의성 자동화

8장. AI를 위한 디자인

9장. 일반 지능 및 게임 전반

10장. 총정리

줄리안 토겔리우스(Julian Togelius)

뉴욕 대학교(NYU)의 컴퓨터공학 부교수 부교수이자 NYU 게임 이노베이션 랩(Game Innovation Lab)의 공동 디렉터다.

★ 옮긴이의 말 ★



2018년 늦가을쯤 나왔던, 크리스 프랫이 나오는 <포트나이트> 국내 광고를 본 적이 있는가? 당시 이 책을 번역하고 있던 나는 다소 경박한 그의 도발과 그에 응대하는 국내 유저의 한마디에 한참을 혼자 웃었다. 지금 다시 떠올려봐도 광고 기획자의 의도가 불쾌하기보다는 (좋은 의미에서) 잘 놀고 금방 뜨거워지는 우리나라 사람들의 고유한 특성을 바탕으로 적절한 수위에서 재미있게 잘 만든 광고였다.

그렇다, 우리는 잘 논다. 그렇기에 우리에게는 게임, 즉 놀이에 대한 저력이 내재해 있다고 생각한다. 다만, 그 힘을 표현하는 사고와 정서가 다양하게 드러나지 못할 뿐이다. 그런 의미에서 이 책은 게임과 AI에 대한 생각과 느낌을 더 다양한 모습으로 표출할 수 있도록 돕는다. 이 책에서는 지능을 포함한 AI와 게임에 대해 좀 더 이해하기 쉬운 방식으로 핵심만 짚어 잘 설명하고 있다.

사실 AI에 관련된 책들이 시중에 많이 나와 있지만, 왠지 전문적인 배경지식이 없으면 읽기 힘들 것 같은, 보이지 않는 장벽이 있다고 생각한다. 이 책은 게임 업계에 몸담고 있지 않은 분들도, 배경지식이 전혀 없는 분들도 쉽게 읽을 수 있도록 만들어진 책이며, 번역 역시 이에 중심을 두고 진행했다. 특히, 앞으로 게임 업계나 AI 관련 분야에서 일하고 싶어 하는 분들이 이 책을 읽어줬으면 하는 개인적인 바람이 있다.

여기서 먼저 여러분께 역자의 한계를 고백하지 않을 수 없다. 언어라는 수단 안에는 정말 많은 것이 담겨 있으므로 단어 하나를 옮기는 데도 어려움이 따른다. 역자의 실력이 부족한 것이 가장 큰 원인이겠지만, 하나의 단어로 단정 짓게 되면 그것으로 사방이 막혀버린다는 생각에서 끊임없이 고민하게 된다. 예를 들어 ‘게임 디자인(game design)’이라고 하면 게임에 들어가는 아트(art)를, ‘게임 설계’라고 하면 게임의 뼈대를 만드는 작업을 떠올리는 분이 아마도 많을 것이다. 하지만 영어 단어 ‘design’에는 이 두 가지 의미가 다 포함돼 있다. 그뿐만 아니라 게임 디자인에는 뼈대를 비롯해 게임 레벨, 캐릭터 설정 등과 같은 그 외 여러 가지 작업이 포함된다. 그래서 역자는 이 모든 영역을 아우르는 ‘design’이라는 단어의 한계를 여러분이 직접 이 책을 통해, 그리고 여기서 소개하는 참고 자료를 찾아보며 규정했으면 하는 만용을 부려본다. 부디 열린 사고와 정서를 갖길 바라는 역자의 바람으로 이해해주시길 기대한다. 이 책을 읽어주시는 독자 여러분께 무한한 감사의 마음을 전한다.

꿈꾸는 열린 마인드의 여러분께 즐겁게 노는 나날이 가득하길!





★ 옮긴이 소개 ★



송지연

수학과를 졸업한 후 일본에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 일본과 국내의 3D, 게임, 콘텐츠, 앱 제작 업체에서 프로그래머이자 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역자 및 편집자로서 활동하고 있다. 번역/편집한 도서로는 『홀로그램 미래를 그리다』(에이콘, 2018), 『유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다』(에이콘, 2018), 『모바일 우선주의』(웹액츄얼리코리아, 2017), 『모바일을 위한 웹디자인』(웹액츄얼리코리아, 2016), 『다카무라 제슈 스타일 슈퍼 패션 데생』(에이케이커뮤니케이션즈, 2015) 등이 있다.



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