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게이머의 뇌

   
지은이 셀리아 호든트   |   출판사 에이콘  |   발행일 2019년 04월 30일
 
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판매가 35,000원31,500원 10%
마일리지 5% 1,750원
발행일 2019-04-30
ISBN 1161752943 | 9791161752945
기타정보 번역서 | 432쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
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일반
   
이 책의 원서
  The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
CRC Press | Celia Hodent
 

★ 요약 ★



게임 디자이너나 개발자, 기획자뿐 아니라 치열하기 그지없는 게임 업계에서 눈에 띄고, 한 명이라도 더 많은 게이머의 마음을 사로잡는 게임을 만들고 싶은 이를 위한 책이다. 게임을 하는 동안 게이머의 머리 속에서는 어떤 일이 벌어질까? 매력적인 게임이란 과연 무엇일까? 그 모든 답을 이 책에서 찾을 수 있다.





★ 이 책에서 다루는 내용 ★



█ 뇌의 작동 방식을 쉽게 이해할 수 있는 완벽한 개요

█ 출시된 다수의 게임으로 알아보는 독특한 게임 UX 프레임워크

█ 디자인 사고, 사용자 리서치, 분석 및 UX 전략

█ 학생부터 전문 게임 개발자까지 바로 사용할 수 있는 실용적인 도구이자 현존하는 게임에서 가장 완전한 UX를 제시





★ 이 책에 쏟아진 찬사 ★



“두 가지 장점을 지닌 훌륭한 책이다.

첫째, 심리학을 놀랍도록 완벽하게 소개한 책으로, 비디오 게임을 예시로 들어 개념을 명확하고 기억에 남게 만들었다.

둘째, 비디오 게임 디자인을 놀랍도록 완벽하게 소개한 책으로, 심리학을 이용해 더욱 매력적인 게임을 디자인할 수 있도록 돕는다.

그래서 게임 디자이너, 플레이어, 심리학을 이해하려는 사람 모두를 위한 책이다."

- 도널드 노먼(Donald A. Norman), 캘리포니아 대학교 샌디에이고 캠퍼스의 디자인 연구소 디렉터이자 『디자인과 인간 심리』(학지사, 2016) 저자



“게임 UX 디자인 원칙에 최신 두뇌 과학을 결합시킨 이 책은 더 나은 게임을 만드는 방법에 대한 훌륭한 정보를 제공할 뿐만 아니라, 디자이너가 게임에 대해 더 잘 생각할 수 있도록 정신적인 도구를 제공한다. 이 책을 읽고 나면 스스로가 무슨 말을 하는지 알게 될 것이다."

- 제시 셸(Jesse Schell), 게임 디자이너이자 『The Art of Game Design』(에이콘, 2010) 저자



“이 책은 게임 디자인, 사용자 경험, 프로그래밍 등 모든 분야의 게임 개발자에게 더없이 소중한 자산이다. 저자인 셀리아는 인지심리학에 대한 명쾌한 개요와 함께 실제 과학에 기반을 둔, 플레이어를 위한 게임 경험을 향상시키기 위한 가이드라인과 접근법을 제공한다."

- 라프 코스터(Raph Koster), 게임 디자이너이자 『A Theory of Fun for Game Design Games』(O'Reilly, 2013) 저자

1부 – 뇌의 이해



1장. 게이머의 뇌에 관심을 가져야 하는 이유

__1.1 경고문: ‘뉴로 광고’의 덫

__1.2 이 책의 내용과 대상





2장. 뇌에 관한 개요

__2.1 뇌와 마인드 신화

____2.1.1 우리는 뇌의 10%만 사용한다

____2.1.2 우뇌가 발달한 사람은 좌뇌형보다 더 창의적이다

____2.1.3 남녀의 뇌는 서로 다르다

____2.1.4 학습 스타일과 교수 스타일

____2.1.5 비디오 게임은 뇌를 재구성하고 디지털 원주민은 다르게 설계된다

__2.2 인지적 편향

__2.3 멘탈 모델과 플레이어 중심의 접근법

__2.4 간단명료하게 정리한 뇌의 작동 방식





3장. 지각

__3.1 지각의 작동 방식

__3.2 인간 지각의 한계

__3.3 게임에의 적용

____3.3.1 잠재 고객을 알아라

____3.3.2 정기적인 플레이테스트 및 아이코노그래피(Iconography) 테스트

____3.3.3 지각의 게슈탈트 원리 사용

____3.3.4 어포던스 사용

____3.3.5 시각적 심상과 심적 회전

____3.3.6 베버-페히너 경향





4장. 기억

__4.1 기억의 작동 방식

____4.1.1 감각 기억

____4.1.2 단기 기억

____4.1.3 직업 기억

____4.1.4 장기 기억

__4.2 인간 기억의 한계

__4.3 게임에의 적용

____4.3.1 간격 효과(spacing effect) 및 레벨 디자인

____4.3.2 리마인더





5장. 주의

__5.1 주의의 작동 방식

__5.2 주의의 한계

__5.3 게임에의 적용





6장. 동기

__6.1 암묵적 동기와 생물학적 추동

__6.2 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동

____6.2.1 외재적 동기: 당근과 채찍

____6.2.2 연속 보상과 간헐 보상

__6.3 내재적 동기와 인지적 욕구

____6.3.1 외재적 인센티브의 영향을 줄이는 방법

____6.3.2 자기결정 이론

____6.3.3 몰입 이론

__6.4 성격과 개인적 욕구

__6.5 게임에의 적용

__6.6 의미의 중요성에 대한 개요





7장. 정서

__7.1 정서가 인지를 인도할 때

____7.1.1 대뇌변연계(Limbic System)의 영향

____7.1.2 소메틱 마커 이론(The Somatic Markers Theory)

__7.2 정서가 우리를 속일 때

__7.3 게임에의 적용





8장. 학습 원리

__8.1 행동심리학 원리

____8.1.1 고전적 조건 형성

____8.1.2 조작적 조건 형성

__8.2 인지심리학 원리

__8.3 구성주의 원리

__8.4 게임에의 적용: 의미를 갖고 하는 학습





9장. 뇌에 대한 이해: 총정리

__9.1 지각

__9.2 기억

__9.3 주의

__9.4 동기

__9.5 정서

__9.6 학습 원리





2부 – 비디오 게임을 위한 UX 프레임워크



10장. 게임 사용자 경험: 개요

__10.1 UX의 짧은 역사

__10.2 UX에 대한 오해 풀기

____10.2.1 오해 1: UX는 디자인 의도를 왜곡하고 게임을 더 쉽게 만든다

____10.2.2 오해 2: UX가 팀의 창의성을 제한할 것이다

____10.2.3 오해 3: UX는 아직 또 다른 의견이다

____10.2.4 오해 4: UX는 그냥 상식이다

____10.2.5 오해 5: UX를 고려하기에는 충분한 시간이나 돈이 없다

__10.3 게임 UX의 정의





11장. 사용성

__11.1 소프트웨어와 비디오 게임에서의 사용성 휴리스틱

__11.2 게임 UX를 떠받치는 7가지 사용성

____11.2.1 사인 및 피드백

____11.2.2 명료성

____11.2.3 기능에 따르는 형태

____11.2.4 일관성

____11.2.5 최소한의 작업 부하

____11.2.6 오류 방지 및 복구

____11.2.7 유연성





12장. 인게이지 어빌리티

__12.1 게임 UX를 위한 세 가지 인게이지 어빌리티

__12.2 동기

____12.2.1 내재적 동기: 유능성, 자율성, 관계

____12.2.2 외재적 동기: 학습된 욕구 그리고 보상

____12.2.3 개인적 욕구와 암묵적 동기

__12.3 정서

____12.3.1 게임 필

____12.3.2 발견, 참신함, 그리고 놀라움

__12.4 게임플로

____12.4.1 난이도 곡선: 도전과 페이스

____12.4.2 학습 곡선과 온보딩





13장. 디자인 사고

__13.1 반복 사이클

__13.2 어포던스

__13.3 온보딩 계획





14장. 게임 사용자 리서치

__14.1 과학적 방법

__14.2 사용자 리서치 방법론과 도구

____14.2.1 UX 테스트

____14.2.2 설문조사

____14.2.3 휴리스틱 평가

____14.2.4 신속한 내부 테스트

____14.2.5 페르소나

____14.2.6 분석

__14.3 마지막 사용자 리서치 팁





15장. 게임 분석

__15.1 텔레메트리의 불가사의와 위험

____15.1.1 통계 오류 및 기타 데이터 한계

____15.1.2 인지적 편향 및 나머지 인간의 한계

__15.2 UX와 분석

____15.2.1 가설 및 탐구 질문 정의

____15.2.2 메트릭스 정의





16장. UX 전략

__16.1 프로젝트 팀 레벨에서의 UX

__16.2 제작 파이프라인에서의 UX

____16.2.1 구상

____16.2.2 사전제작

____16.2.3 제작

____16.2.4 알파

____16.2.5 베타 및 라이브

__16.3 제작사 레벨에서의 UX





17장. 끝맺는 말

__17.1 요점

__17.2 놀이 학습 또는 게임 기반 학습

____17.2.1 매력적인 교육용 게임 만들기

____17.2.2 참으로 교육적인 게임 기반 학습 만들기

__17.3 기능성 게임 및 게이미피케이션

__17.4 게임 UX에 관심 있는 학생을 위한 팁

__17.5 작별 인사
셀리아 호든트(Celia Hodent)

비디오 게임 기획 및 제작사에서 UX 전략과 프로세스 개발에서 사용자 경험 및 심리학 응용 분야의 선두 주자로 인정받고 있다. 파리 데카르트대학교(University of Paris Descartes-Sorbonne)에서 인지 개발을 전공하고 심리학 박사 학위를 받았다. 2005년에는 교육용 장난감 제조 업체인 브이테크(VTech)에서 일하기 위해 학술 연구를 중단하고 비디오 게임 산업에 뛰어들었다. 이후 유비소프트 파리(Ubisoft Paris), 유비소프트 몬트리올(Ubisoft Montreal), 루카스아츠(LucasArts), 에픽게임즈(Epic Games) 같은 게임 제작사에서 근무하면서 사용자 경험 실행을 증진하는 데 기여했다. 셀리아의 접근법은 인지적 과학 지식과 과학적 방법을 사용해 디자인 문제를 명확하게 해결하고, 플레이어 경험이 사업 목표를 달성하는 동시에 언제나 즐겁고 매력적인지 확인한다. 2016년 5월 에픽게임즈가 주최한 미국 노스캐롤라이나 주 더럼(Durham)에서 출범한 게임 UX 서밋(Game UX Summit)의 설립자이자 큐레이터이기도 하다. 다양한 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일, VR)에서 많은 프로젝트를 진행했으며, 주요 작품으로는 톰 클랜시(Tom Clancy)의 <레인보우 식스(Rainbow Six)> 시리즈, <스타워즈: 1313(Star Wars: 1313)>, <파라곤(Paragon)>, <포트나이트(Fortnite)>, <스파이징크스(Spyjinx)> 등이 있다.





★ 옮긴이의 말 ★



다른 사람의 머릿속을 들여다보고 싶어하는 마음은 아주 오래 전부터 우리 안에 존재해 왔다. 철학자부터 심리학자까지 내로라하는 똑똑한 사람들이 사람의 마음과 두뇌에 대한 수많은 가설을 세우고 실험과 논의를 해왔으며, 그 와중에 소설, 영화, 드라마, 만화 등 다양한 콘텐츠의 모티브로 활용돼 우리에게 즐거움을 안겨주고 있다. 최근 국내에는 일반 심리학뿐만 아니라 자신을 성찰하기 위한 심리학 서적은 말할 것도 없고, 뇌와 인지과학과 관련된 도서도 정말 많이 볼 수 있다. 하지만 게임과 인간이라는 큰 두 가지 주제를 다루는 책은 거의 없다 해도 과언은 아닐 것이다. 그런 이유로 심리학 관련 전문가는 아니지만 깊은 관심을 가지고 게임 및 IT 업계를 바라보는 사람으로서 이 책을 번역하고자 욕심을 내게 됐다.

가끔 버그로 고생은 하지만 모든 것이 명쾌하게 떨어지는, 0과 1로 만들어진 세계에서 생활하던 내게 있어 이 책은 매우 어려웠다. 솔직히 어려운 심리학 용어가 하나씩 나올 때마다 아직도 한참 올라야 하는 높은 산처럼 느껴졌으며, 본문에 언급된 책도 빠짐 없이 전부 읽어봤지만, 반 정도밖에 이해할 수가 없었다. 그럼에도 무사히 번역을 끝낼 수 있었던 이유는 저자가 게임을 하는 사람의 생각과 마음, 행동에 대한 궁금증에 초점을 잘 맞춰 설명했기 때문이라 생각한다. 여러분 중에는 나와 마찬가지로 인문학이 어렵다 생각하는 분도 있을 것이며, 거꾸로 인문학은 둘도 없는 친구지만 게임 디자인이나 프로그래밍과 관련된 내용에는 당황해 동공이 흔들리는 분도 있을 것이다. 어느 쪽이든 간에 이 책은 사람과 게임을 알고 싶어하는 독자에게 큰 도움이 될 것이다.

원래 번역할 때 가능한 독자가 인터넷이나 참고 자료를 찾아보지 않고도 책을 끝까지 읽을 수 있기를 바라는 마음에서 주석을 꼼꼼히 넣는 편이다. 이 주제에 관심을 갖는 대부분의 독자가 나와 비슷한 처지일 거라는 생각에 주석이 더 많이 들어갔다. 읽는 데 방해가 된다면 송구할 뿐이지만, 작은 정성이라 생각해 주시면 더없이 감사하겠다. 또한 일반적인 심리학 전문 서적과는 달리 번역한 경우도 있다. 예를 들어 ‘mind’라는 단어는 ‘마음’이라고 하기에는 논리적 사고가 들어가야 하고, ‘생각’이라고 하기에는 심리적인 부분 역시 포함해야 하는 단어라 생각하기에 고집스럽게 ‘마인드’라 번역했다. 역자의 패기라고 좋게 생각해 주시기를 바랄 뿐이다. 심리학 용어는 대부분 양돈규 님의 저서 『심리학사전』(박학사, 2013)을 참고했으며, 저자가 본문에 인용한 책들 중 번역서가 있는 경우에는 해당 내용을 인용 또는 참조했다.

부족하나마 많은 분께 게임과 사람에 대한 저자의 깊은 통찰력이 잘 전달되길 바라며, 사람에 대한 배려와 깊이가 있으면서도 정말 재미있는 게임이 여러분의 손에서 탄생할 수 있기를 기원한다.





★ 옮긴이 소개 ★



송지연

수학과를 졸업한 후 일본에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 한국과 일본의 3D 게임, 콘텐츠 및 앱 제작 업체에서 프로그래머이자 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역 및 편집자로 활동하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『재미나는 생각, AI와 게임』(2019), 『홀로그램 미래를 그리다』(2018), 『유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다』(2018) 등을 번역했으며, 『모바일 우선주의』(웹액츄얼리코리아, 2017), 『모바일을 위한 웹디자인』(웹액츄얼리코리아, 2016), 『다카무라 제슈 스타일 슈퍼 패션 데생』(에이케이커뮤니케이션즈, 2015)을 번역 및 편집했다.



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