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절대강좌! 유니티 VR/AR

 [(위키북스 게임 개발 시리즈_025)]
   
지은이 이재현   |   출판사 위키북스  |   발행일 2019년 07월 08일
 
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판매가 35,000원31,500원 10%
마일리지 5% 1,750원
발행일 2019-07-08
ISBN 1158391633 | 9791158391638
기타정보 국내서 | 440쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
일반
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실전 프로젝트에 바로 응용할 수 있는 예제를 담고 있습니다!

현재 가장 인기 있는 VR/AR 콘텐츠 저작툴로 유니티 엔진이 꼽히고 있으며, 유니티 엔진은 거의 모든 VR/AR 플랫폼을 지원한다. 이 책은 유니티 엔진을 이용하여 VR/AR 콘텐츠를 개발하려는 초보 개발자를 대상으로 한다.

VR/AR 개발은 실습할 수 있는 최소한의 장비를 갖춰야 결과를 확인하고 체험할 수 있다. 이 책에서는 현재 가장 많이 사용되는 구글 카드보드, 데이드림, 기어VR, HTC Vive, ARCore, ARFoundation에 대해 설명한다.

《절대강좌! 유니티 VR/AR》에서는 실전 프로젝트에 바로 응용할 수 있는 예제를 담고 있어, 이 책을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 기획하고 예제를 활용해 보고자 하는 개발자에게 더욱 유용한 책이 될 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ 구글 카드보드를 활용한 VR 콘텐츠 제작
◎ VR 환경에서의 UI 구성 방법 및 이벤트 처리
◎ VR 환경에서의 다양한 이동처리 기법 제시
◎ 데이드림과 기어VR의 3DOF 컨트롤러의 활용 기법 제시
◎ 360 동영상 처리기법
◎ 입체음향(Spatial Audio)의 개념 및 활용 기법
◎ SteamVR 2.0이 적용된 HTC Vive 콘텐츠 제작 기법
◎ Vuforia를 활용한 AR 기초 이론 소개
◎ ARCore를 활용한 Feature Point, Point Cloud 사용법
◎ ARCore의 평면 인식 기법
◎ 유니티의 새로운 AR 통합툴 ARFoundation 활용
◎ ARKit FaceTracking을 활용한 얼굴 인식 기법
▣ 01장: 가상현실의 세계
가상현실의 과거와 현재
___최초의 가상현실 기기
___게임과 접목한 VR 기기의 탄생
___오큘러스 리프트의 등장과 VR 부흥기
___룸 스케일을 적용한 헤드셋 - HTC Vive의 출현
___다양한 VR 디바이스
___삼성 - 기어 VR
___구글 - 카드보드
___구글 - 데이드림
___VR 콘텐츠의 부작용과 대안
VR 게임 제작을 위한 준비
___왜 유니티인가?
___유니티에서 VR을 개발하기 위한 방법
___유니티 설치
___유니티 계정 생성 및 로그인
___유니티 에디터 소개
___씬 뷰
___하이러키 뷰
___인스펙터 뷰
___프로젝트 뷰
___게임 뷰
___콘솔 뷰

▣ 02장: 모바일 플랫폼 VR 구현
프로젝트 초기화
___안드로이드 플랫폼 변경
___유니티의 VR 환경 설정 - XR Settings
___프로젝트 뷰의 폴더 생성
___배경 리소스 준비
___스카이박스 준비
___씬 명 변경
___라이트 맵 베이킹
___Google VR SDK for Unity 내려받기 및 설치
___VR 플레이어 구현
구글 카드보드의 에뮬레이션
___GvrEditorEmulator
___InstancePreview
지정된 경로를 따라서 이동하는 로직
___웨이포인트
___구현 로직 소개
___웨이포인트 생성
___웨이포인트의 이동 로직 구현
바라보는 시선으로 이동하는 로직
___스테이지의 Collider 설정
레티클 구현
___GvrReticlePointer 프리팹
___레티클의 반응
___응시 이벤트 처리

▣ 03: VR 환경의 UI 메뉴
VR 환경에서의 UI 디자인
메뉴 UI 제작
___Canvas 컴포넌트 - World Space 모드
___UI 리소스 임포트
___스프라이트 이미지의 스케일 조정 - Reference Pixels Per Unit
___텍스트 스케일 조정 - Dynamic Pixels Per Unit
___메뉴의 빌보드(Billboard) 처리
VR용 메뉴 버튼
___버튼 디자인
___Raycast Target 속성
VR용 UI 직접 구현
___레티클 직접 구현하기
___레이캐스트를 활용한 응시 로직 구현
___애니메이션을 활용한 레티클의 색상 및 크기 조절
레이캐스트를 활용한 메뉴 버튼의 이벤트
___버튼의 응시 이벤트 처리
___버튼의 클릭 이벤트 처리

▣ 04: 데이드림
데이드림 프로젝트 설정
___데이드림용 씬 복제
데이드림 SDK 설정
데이드림 컨트롤러
___데이드림 컨트롤러 구현
___InstancePreview를 활용한 데이드림 테스트
___카메라의 Clipping Planes 설정
___컨트롤러의 비주얼 속성 변경
___데이드림 컨트롤러의 관절(IK)
데이드림 컨트롤러의 Input 값 처리
___컨트롤러 정보 가져오기 - GvrControllerInput
___컨트롤러 속성 가져오기 - GvrControllerInputDevice
컨트롤러를 활용한 이동 처리

▣ 05: 기어 VR
삼성 갤럭시 폰의 초기 설정
기어 VR 프로젝트 설정
___탬플릿 프로젝트
___OSIG 생성
___기어 VR 개발자 모드
___Oculus Integration 에셋
기어 VR 컨트롤러 구현
___컨트롤러의 버튼 매핑
___OVRCameraRig 프리팹
___TrackedRemote 프리팹
___컨트롤러 입력값 받기
텔레포트 이동

▣ 06장: Spatial Audio
Spatial Audio의 개념
___양귀간 도달 시차 - Interaural Time differences
___머리 전달 함수 - HRTF
___반향 및 에코 효과
___오클루젼 - Occlusion
___지향성 - Directivity
Resonance Audio SDK
___실습 환경 설정 - 룸 생성
___Spatial Audio 설정
___ResonanceAudioListener
___ResonanceAudioRoom
___ResononceAudioSource

▣ 07장: VR 360° 동영상
파노라마 동영상 준비
Sphere 모델을 이용한 360 VR
___카메라 회전 시뮬레이션
파노라믹 스카이박스를 이용한 360 VR
___렌더 텍스처

▣ 08장: HTC Vive
Vive 룸 스케일
Vive 컨트롤러
Vive 기기의 설정
개발 SDK의 선택
___OpenXR
프로젝트 생성 및 설정
___SteamVR Plugin 설치
OpenXR 기반의 입력 시스템
___액션 셋
___트랙패드의 터치 액션 추가
___트랙패드의 터치 좌표 액션 추가
___바인딩 UI
컨트롤러의 입력값 받아오기
___액션명 및 입력 소스
___트랙패드의 터치 및 좌푯값
___햅틱 효과
___헤드셋의 착용 여부 확인
___StreamVR Input Live View
레이저 포인터 구현
___SteamVR에서 제공하는 프리팹으로 구현하기
___Line Renderer를 사용해 직접 구현하기
직접 구현한 텔레포트
___포인터 제작
___암막 효과 및 이동처리
SteamVR 플러그인으로 구현한 텔레포트
___SteamVR Plugin에서 제공하는 텔레포트 프리팹
___리깅 처리된 손 모델
___Teleporting, TeleportPoint 프리팹
___Teleport Area
___제공 기능의 한계
틸트 브러시 제작
___틸트 브러시의 팔레트 프리팹
___3차원 드로잉
___팔레트를 활용한 색상 변경

▣ 09장: 증강현실 - AR
증강현실의 정의
Vuforia AR SDK
___Vuforia 개발자 등록
AR 프로젝트 생성 및 설정
___Vuforia SDK 설치
___태양과 지구 제작
마커 등록 및 준비 과정
___마커와 마커리스
___마커와 인식률
___라이선스 키 발급 - License Manager
___마커 등록 - Target Manager
___마커 내려받기 및 Vuforia 설정
AR 전환
___AR Camera 프리팹
___Image Target
___트래킹 이벤트
___Extended Tracking
___여러 개의 마커 인식
AR 환경에서의 UI
___UI 구성
___UI의 빌보드 구현
___터치 로직 구현
Cuboid - MulitTarget 프리팹
3D 오브젝트 마커
___Vuforia Object Scanner
___3D Object Target 등록
___ObjectTarget

▣ 10장: ARCore
ARCore의 작동 원리
___Feature Point
___환경 인식(Environmental Understanding)
ARCore 개발환경 설정
___패키지 추가
___ARCore SDK 설치
___유니티 환경 설정
ARCore 실습
___ARCore Device 프리팹
___Environmental Light 프리팹
___Point Cloud 구현
___Instant Preview 기능
___평면 인식 - Plane Visualizer
___터치한 평면에 가상의 객체 배치
___거리 측정

▣ 11장: AR Foundation
기능 비교 및 로드맵
AR Foundation 개발 환경
___실습 프로젝트 환경 설정
포인트 클라우드 및 평면 인식
___AR Session
___AR Session Origin
___AR Default Point Cloud
___AR Point Cloud Manager
___AR Default Plane / AR Plane Manager
레이캐스팅
___AR Raycast Manager
Face Tracking

▣ 부록
A. 안드로이드 빌드 과정
___안드로이드 SDK 내려받기 및 설치
___안드로이드 디바이스로 빌드
B. 아이폰 빌드 과정
___애플 개발자 등록 절차
___Xcode 컴파일러 다운로드
___Xcode의 코드 서명 절차
C. 유니티 인증 시험
___유니티 인증 시험 도입 시 장점
___유니티 인증 시험의 종류
___유니티 인증 시험의 세부 내용

이재현
SI 업계에서 13년간 프리랜서 개발자로 주로 반도체 분야와 금융권에서 일하다가, 2008년 아이폰 게임 개발에 첫발을 내디뎠다. 이후 유니티로 전향해 1인 개발자로서 다수의 게임을 앱 스토어에 출시했다. 유니티 관련 자료가 거의 없던 2011년에 국내 최초로 유니티 동영상 강좌 사이트(http:/www.Unity3dStudy.com)를 개설해 많은 유니티 입문자에게 무료 강좌를 제공해 왔다. 현재 유니티코리아의 공인 마스터즈 2기로 활동 중이며, 오프라인에서도 유니티 기초와 VR/AR 강좌를 진행한다. 또한 1인 개발자로서 좋은 게임을 개발하고자 노력하고 있다.



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