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3D 캐릭터모델링의 정석(해부학 구조로 알아보는)(개정판)

 [해부학구조로 알아보는, 개정판]
   
지은이 Chris Legaspi/김홍   |   출판사 비엘북스  |   발행일 2020년 03월 30일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 35,000원33,250원 5%
마일리지 0% 0원
발행일 2020-03-30
ISBN 9791186573457
기타정보 번역서 | 288쪽
예상출고일 2~3일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
일반
   
 

개정판에서는
기존 어려운 한자형 해부학 용어들이 한글형 해부학 용어로 개정되었고, 기타 편집/번역 오류 등을 바로잡았습니다.

3D아티스트들 위한 인체해부학 가이드!
해부학 책은 많습니다. 그러나 3D 아티스트들을 위한 해부학 전문서는 오직 이 책입니다.
수많은 미술 아티스트들은 자연스러운 캐릭터의 묘사를 위해 인체해부학의 필요성에 대해서 강조하고 있습니다. 인체를 제외한 야생동물이나 어조류들, 나아가 외계생명체의 디자인까지도 해부학의 영향력은 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 아티스트들의 해부학 이해도에 따라 캐릭터의 완성도가 결정되는 만큼 인체해부학은 미술가들에게 반드시 필요한 학문입니다.

책의 2/3분량을 3D 중심으로 소개
현직 만화가, 일러스트레이터, 애니메이터, 조각가, 3D모델러들이 자신들의 인체해부학에 대한 노하우를 아낌없이 공개한 책입니다. 특히 2D 드로잉 기반의 해부학 설명을 시작으로, 책의 2/3분량을 할애해서 3D환경에서 캐릭터모델링 방식에 대해 설명한 부분은 이 책의 최대 강점이라고 할 수 있습니다.

인체의 각 부위별 뼈와 근육을 중심으로 다이나믹하고 입체적인 설명
정적인 캐릭터부터 다이나믹한 포즈를 가진 캐릭터 제작에 필요한 인체해부학에 대해서 각 부위별 뼈와 근육을 중심으로 다이나믹하고 입체적으로 설명하고 있습니다. 2D 드로잉 중심의 해부학 책을 읽었어도 자신의 3D 환경에 접목하기 어려웠던 분들에게 권합니다.

이런 분들께 추천합니다.
- 2D드로잉 중심의 해부학 책을 보았으나 3D 환경에서 접목하기 어려웠던 분
- 3D 캐릭터아티스트가 되고 싶었으나 부득이하게 배경아티스트로 전환한 분
- 자신이 만든 3D 캐릭터를 외계인으로 평가받았던 분
- 게임, 영화영상, 애니메이션, 캐릭터 전시, 피규어, 건축 분야 등에서 종사하는 3D 아티스트
Part_01. 기본 형태 그리기
1. 2D 남성
- 기본 체형과 비례
:인체의 비율
:기본 참고 라인
:단순한 형태의 사용 - 정면과 반측면
:단순한 형태의 사용 - 측면과 뒷면
:단순한 형태의 사용 - 머리 비례

- 인체 골격
:중축 골격 - 머리뼈
:중축 골격 - 척주와 가슴우리
:부속 골격 - 팔
:부속 골격 - 다리
:상지대와 하지대(연골들)
:손과 발의 뼈들

- 근육
:근육의 종류
:골격근
:머리근육
:토르소(몸통) 근육
:팔 근육
:다리 근육

- 피부, 윤곽선, 디테일
:피부
:머리
:손과 발
:헤어와 귀
:빛


2. 2D 여성
- 기본 체형과 비례
:비례
:인체의 구성
:인체의 해부학적인 리듬감
:몸통의 제스쳐
:몸통의 구성

- 골격
:전체 골격
:머리뼈
:상체의 주요 부분
:하체의 표지점
:얼굴의 표지점
:손의 표지점

- 근육
:몸의 근육군
:머리 근육
:어깨 관절 근육
:엉덩부위 관절 근육
:손 근육

- 피부 빛깔
:주변광(엠비언트 라이트) - 인체 음영
:주변광 - 머리 음영
:대비차가 큰 빛 - 인체 음영
:대비차가 큰 빛 - 머리 음영
:에코르셰(박피표본)과의 비교



Part_02. 인체 기본형 스컬팅하기
1. 3D 남성
- 기본체형
:작업환경 설정하기
:기본 형태 잡는 법
:몸통(토르소) 만들기
:몸통의 표지점들
:근육 표현하기
:팔의 큰 흐름 표현하기
:팔의 형태 잡아가기
:다리 만들기
:다리 다듬기
:머리 만들기
:머리 다듬기
:손가락 구성하기
:손가락 관찰하기
:발 스컬핑하기
:발 정리하기
:머리 살펴보기
:팔 살펴보기
:다리 살펴보기
:몸통 살펴보기
:전체적으로 살펴보기

- 근육
:메쉬 리토폴리지하기
:수정하기에 앞서
:가슴 근육
:어깨와 삼각근
:목
:배곧은근
: 배바깥빗근과 앞톱니근
:등의 근육
:넙다리부위 전면
: 넙다리부위 후면
:무릎의 구성
:종아리 근육
:위팔의 근육들
:아래팔의 근육들
:손 만들기
:발 만들기
:얼굴 만들기
:얼굴의 구조
:귀의 구조
:전체 살펴보기

- 피부
:피부 처리하기
:피부 스컬팅
:주름과 선의 강약
:지방 조직
:정맥과 모공
:대칭 깨기
:빛을 이용한 형태 체크하기
:최종 비례점검과 렌더링

- 머리, 목, 얼굴
:머리와 목의 폴리곤 리토폴리지
:일반적인 얼굴
:좌우로 돌리기
:위를 바라보기
:내려다보기
:들어나는 뼈
:근육의 방향과 피부 주름
:눈의 회전
:눈 감기
:웃기
:화난 표정과 혐오감을 느끼는 표정
:두렵거나 고통스러운 표정
:억지로 키스하는 표정

- 어깨, 팔, 손
:자세를 잡는 과정
:팔의 30도 회전
:팔의 90도 회전
:팔의 180도 회전
:어깨 내밀기
:어깨 뒤로 빼기
:어깨 들어올리기
:팔의 구부림과 손의 외전 운동
:팔의 구부림과 손의 내전 운동
:편안한 자세의 손
:손을 위아래로 구부리기
:움켜쥔손
:펼친 손

- 몸통(토르소)
:기초
:뒤로 굽히기
:앞으로 굽히기
:몸을 옆으로 구부리기
:몸 꼬기
:고전적인 콘트라포스토(대비감)
:압축과 신장

- 다리, 사타구니, 발
:펴져 있는 다리
:90도 구부린 다리
:140도 기울인 다리
:발을 몸 뒤로 뻗기
:발끝으로 서기
:발가락을 아래로 향하기
:발 위로 들어올리기


2. 3D 여성
- 기본 체형
:Zsphere로 토르소에서 시작하기
:팔, 다리와 머리
:손과 발
:비례 수정하기
:척주에서 시작하기
:머리, 목, 흉곽 그리고 골반
:팔과 다리 위치시키기
:손 만들기
:발 윤곽잡기
:어깨부위 위치하기
:배 부위 연결하기
:기본 형태 마무리하기
:부분 수정하기
:비례 수정하기
:메쉬 합치기
:표지점 살펴보기
:뼈의 표지점 - 머리
:뼈의 표지점 - 등의 윗부분
:뼈의 표지점 - 가슴
:뼈의 표지점 - 골반
:뼈의 표지점들 - 팔
:뼈의 표지점 - 손
:뼈의 표지점들 - 하지
:뼈의 표지점 - 발

- 근육
:몸통의 근육들 - 전면
:몸통의 근육들 - 측면
:표면 부위의 등 근육들
:등 근육 - 2번째 부분
:어깨세모근
:위팔부위의 근육들 -전면
:위팔의 주요 근육들
:아래팔부위 근육 - 안쪽
:위팔 부위 근육 - 후면
:아래팔부위 근육 - 바깥쪽
:다리 근육 - 전면
:다리 근육 - 후면
:다리 근육 - 측면
:다리 근육- 중간
:발 근육 - 중간
:발 근육 - 외측
:손 바닥의 근육
:손등의 근육
:목 근육 - 측면
:얼굴 근육
:수정

- 체지방과 피부
:체지방 살펴보기
:체지방 - 가슴과 골반
:체지방 - 복부, 다리, 무릎, 손,그리고 발
:전체적으로 주요 면 잡아주기
:면 잡아가기 - 상체와 손
:면 잡아가기 - 등
:면 잡아가기 - 얼굴 정면
:면 잡아주기- 반측면
:얼굴과 귀
:얼굴과 눈
:얼굴 - 코
:얼굴 - 입술
:피부
:헤어
:손바닥
:손등의 근육
:발
:정맥
:라이팅 셋업
:렌더링
:참고 비례표



3. 3D 여성- 고급편
- 얼굴과 목
:얼굴을 옆으로 기울이기
:얼굴을 옆으로 기울일 때의 근육
:얼굴을 옆으로 돌리기
:목의 뻗기와 굽히기
:얼굴 근육
:안구 변형
:입의 변화
:얼굴 표정 - 행복
:얼굴 표정 - 공포와 충격
:얼굴 표정- 화남

- 어깨, 팔, 손
:편안한 자세의 어깨와 팔
:90도 외전된 어깨와 팔
:180도 외전된 어깨와 팔
:팔꿈치 뻗기와 굽히기
:아래팔의 외전 운동과 내전 운동
:편안한 자세의 손
:손가락을 활짝 편 자세
:주먹을 쥔 손

- 척주와 엉덩이
:척주
:척주 - 뒤로 젖히기
:척주 - 앞으로 굽히기
:척주 - 옆으로 기울이기
:척주 - 회전
:골반
:골반 - 옆으로 기울이기
:골반 - 앞으로 기울이기
:골반 - 뒤로 젖히기

- 다리
:넙다리부위 - 앞으로 올리기
:넙다리부위 - 뒤로 뻗기
:넙다리부위 - 외전 운동
:넙다리부위 - 내전 운동
:넙다리부위 - 외선운동
:넙다리부위 - 내선 운동
:무릎 - 뻗기
:무릎 - 굽히기 (바깥쪽)
:무릎 - 굽히기 (안쪽)
:무릎 - 내선과 외선 운동
:발 - 걷기
:발가락 - 뻗기와 굽히기



Part_03. 마스터 프로젝트
1. 남성 보디빌더
- 기본 비례
:바디빌더의 육체
:기본 메쉬 만들기
:포즈와 제스쳐 테스트
:팔 자세 취하기
:손 위치 잡기
:다리 자세잡기
:몸통
:실루엣을 이용하여 팔의 자세 잡기
:위팔의 부피
:아래팔부위의 부피감
:손 작업하기
:바디빌더 토르소
:토르소: 정면 표지점
:토르소: 등의 표지점
:다리 작업하기
:넙다리부위
:무릎부위
:발 자세 잡기
:발 작업하기
:목
:팔의 뼈 표지점들
:다리의 뼈 표지점들
:토르소의 뼈 표지점들

- 근육 묘사하기
:메쉬 리토폴로지하기
:근육 스컬팅 방법
:어깨세모근 묘사하기
:큰가슴근 묘사하기
:위팔두갈래근 묘사하기
:위팔세갈래근 묘사하기
:아래팔부위 묘사하기
:아래팔의 폄근 스컬팅하기
:아래팔의 굽힘근 묘사하기
:넓은등근 스컬팅하기
:목 근육 묘사하기
:어깨뼈 주변의 근육 스컬팅
:앞톱니근
:배바깥빗근
:배 부위 묘사하기
:넙다리네갈래근 스컬팅
:볼기근 스컬팅
:모음근
:단단한 굽힘근 묘사하기
:무릎부위 근육
:팔 근육 다듬기
:토르소와 등 다듬기
:다리 다듬기
:피부와 다양성 더하기

- 볼륨감있는 디테일
:손의 디테일
:팔의 부피 다듬기
:팔에 디테일 넣기
:팔에 주름 더하기
:팔에 광원 주기
:토르소 정면 다듬기
:가슴에 디테일 더하기
:배곧은근과 배바깥빗근에 디테일 넣기
:등 근육 다듬기
:어깨 근육들
:등에 주름넣기
:토르소에 광원 주기
:대퇴부 작업하기
:하퇴부 작업하기
:다리에 디테일 넣기
:발의 디테일
:다리와 발 확인하기
:노이즈 더하기
:알파 이용하기
:혈관 묘사하기
:빛
:마무리 터치


2. 풍만한 여성
- 기본 형태
:자세잡기
:콘트라포스토
:비례
:실루엣
:큰 형태 잡기
:토르소 시작하기
:가슴과 둔부
:팔 시작하기
:손 시작하기
:다리 시작하기
:발 시작하기
:목 시작하기
:헤어의 큰 형태 잡기

- 다듬기
:머리의 큰 형태 잡기
:코의 시작하기
:입술 시작하기
:눈 주변 시작하기
:머리뼈
:입술 다듬기
:코 다듬기
:귀 다듬기
:토르소 다듬기
:등 부위 다듬기
:팔 다듬기
:다리 다듬기
:목 다듬기
:전체적으로 확인하기

- 디테일 더하기
:헤어의 흐름잡기
:헤어 다듬기
:헤어 마무리하기
:포니테일 형태잡기
:헤어 다듬기
:헤어 마무리하기
:손가락
:엄지 손가락
:손과 손바닥
:손 다듬기
:발가락
:발 마무리하기


3. 마른 여성
- 기본 형태
:기본 메쉬에서 시작하기
:기본 메쉬 토폴로지
:기본 메쉬 준비하기
:참고자료 이용하기
:참고자료 측정하기
:비례 수정하기
:인체의 큰 형태 잡기
:엉덩부위의 돌출부위
:하반신
:팔 스컬팅하기
:요약 정리
:얼굴의 비례
:눈 주변
:안구
:아래 눈꺼풀
:눈의 비례 확인하기
:입
:귀 시작하기
:귀 형태잡기
:목
:손의 큰 형태 잡기
:등 부위 다듬기
:자세 취하기
:포즈 취하기 - 첫 번째 단계
:포즈 다듬기
:인체의 형태 다듬기
:주요 부분들
:다른 시점에서 관찰

- 다듬기
:손의 구성
:중지의 구성
:손의 비례
:손의 나머지 부분
:여러 시야에서의 손
:팔의 모델링
:무릎과 넙다리부위 모델링
:넙다리부위 정면
:등과 어깨
:인체의 측면
:머리 다듬기
:빗장뼈
:목 근육
:발 모델링
:발가락 모델링하기
:발가락들
:인체

- 최종 디테일 정리
:머리 다듬기
:머리 디테일
:전체적인 인체의 측면
:두발 -기본 메쉬 구성
:두발- 큰 형태 잡기
:두발 - 디테일
:얼굴 - 마무리 작업
:토르소 - 마무리 작업
:위에서 바라본 토르소 - 마무리 작업
:배꼽 - 마무리 작업
:등 - 마무리 작업
:다리 - 마무리 작업
:발- 다듬기
:발 -디테일
:팔- 디테일
:손목 구조
:손 - 마무리
:마지막 렌더링


Part_04. 고급 토폴로지 기법
- 리토폴리지
:토폴로지란?
:작업 흐름
:흐름의 변화
:팔꿈치와 무릎
:관절
:큰 형태
:엣지 흐름의 방향성
:폴리곤 밀도
:복잡한 구역
:토폴로지 정리하기
:사각형 vs 삼각형
:얼굴의 중요성
:얼굴 토폴로지 : 외안근
:얼굴 토폴로지 : 눈과 입
:얼굴 토폴로지 : 팔자 주름
:얼굴 토폴로지 : 눈썹
:얼굴토폴로지: 이마
:다듬기
:마무리


Part_05. 갤러리
역자 : 김홍
홍익대학교를 졸업 후, 게임개발자로 활동하다가 좀 더 많은 경험을 위해 2010년 여름 미국으로 유학을 떠나 ACADEMY OF ART UNIVERSITY에서 석사를 취득했다. 대학원 공부 중, [ADHESIVE GAMES]에서 UI 3D ARTIST (디자인+코딩)와 3D GENERALIST로 프로젝트 [HAKWEN] 개발에 참여하였으며, 졸업한 후에는 [RIOT GAMES]에서 UI & 3D TECH ARTIST 로 근무하였다. 현재 한국의 [에이펀 인터렉티브]에서 VISUAL SUPERVISOR로 근무하고 있으며, 강의와 집필 활동을 이어가고 있다. 필진으로 참여한 도서로는 『THE GAME GRAPHICS : 유니티와 언리얼 그리고 VR』이 있으며, 『해부학구조로 알아보는 3D 캐릭터모델링의 정석』, 『THE ART OF UNCHARTED4』, 『월드 오브 더 위쳐』, 『더 위쳐 그래픽노블 시리즈_1, 2, 3』, 『시드 미드의 무비아트워크 : 비주얼 퓨처리스트』, 『어쌔신 크리드 : 비주얼 히스토리』를 번역했다.
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