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애자일 UX 디자인

 [- 지속적인 린 방식의 애자일 프로젝트 성공 가이드 에이콘 애자일 시리즈 6]
   
지은이 린지 래트클리프, 마크 맥닐   |   출판사 에이콘  |   발행일 2013년 11월 28일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 30,000원27,000원 10%
마일리지 5% 1,500원
발행일 2013-11-28
ISBN 8960774928 |  9788960774926
기타정보 번역서 | 368쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
일반
   
이 책의 원서
  Agile Experience: Develop and Design: A Digital Designer's Guide to Being Agile
PEACHPIT PRESS | Lindsay Ratcliffe
 

이 책은 기존 관념에서 벗어나 UX 디자이너가 애자일 환경에서 통합되어 일하는 방법과 더 나은 고객 중심의 제품을 만드는 법을 프로젝트 단계별로 상세하게 설명한다. 주로 UX 디자이너에 초점이 맞춰져 있지만 사실 애자일을 처음 접하거나 현재 애자일 환경에서 일하는 IT 업계 종사자들이라면 효율적으로 협업해서 일하기 위한 마음가짐과 업무 방식을 다잡기 위해 꼭 읽어야 할 책이다. 모바일 시장이 확대됨에 따라 이전보다도 더 빠르고 가볍게 서비스나 제품을 출시해야 하고 '완료'라는 개념조차 희박해진 채 출시 후에도 계속 개선을 해나가야 살아남을 수 있는 지금의 현실에 맞게, 작업을 선행해서 하지 않고 적절한 시기에 지속적으로 개선하며 프로젝트 생명 주기와 그 이후에 이르기까지 성공으로 이끌 수 있는 통찰력을 얻을 수 있다.


■ 애자일 프로젝트에 성공적으로 디자인 절차를 통합시켜, 애자일 팀의 한 부분으로 느끼게 한다.
■ 좋은 디자인을 더 빨리 창출하는 저스트 이너프(just enough), 저스트 인타임(just in time)
■ 디자인 사고, 고객 중심 디자인, 제품 디자인, 서비스 디자인 등의 원칙을 적용한 디자인 방법 사용
■ 최종 고객, 사업과 기술의 요구를 고려하여 성공적인 디지털 제품 개발
■ 지속적인 디자인과 지속적인 출시에 대한 차세대 사고방식 이해

★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책은 주로 애자일 환경에서 일하는 경험 디자이너(와 관련자)를 대상으로 한다. 또한 뛰어난 고객 중심 제품과 서비스를 만들고 싶고, 더 월등한 적응력과 효율성, 협력성을 추구하고 싶어 하는 사람들을 위한 책이다. UX 디자이너로서 경력이 많든, 애자일에 막 입문했든 혹은 초보 UX 디자이너이든 중요하지 않다.

애자일 환경에서 UX 디자이너와 함께 일하는 프로젝트 관리자, 제품 소유자, 개발자, 테스터나 사업 분석가도 이 책을 읽고 도움을 받을 수 있을 것이다. UX 디자이너가 하는 일, 그들이 필요로 하는 것, UX 디자이너들을 최대한 활용하는 법, 그리고 그들에게 맞는 절차 내의 영역, 그들과 공동 작업하는 방법에 대해 더 이해하게 될 것이다.

★ 이 책의 구성 ★
1부에서는 애자일을 소개한다. 애자일에 대해 이미 다 알고 있다고 생각하고 있더라도 UX 디자인이 어떻게, 어디에 적용되는지 이해하기 위해 꼼꼼히 읽어볼 가치가 있다.

2부에서는 프로젝트 절차를 보고 멋진 경험을 전달하기 위해 애자일 프레임워크를 이용한 UX 디자인 기술과 활동을 탐구할 것이다.

이 책의 끝에는 도구 상자를 실었다. 애자일 환경 내에서 이들을 적용할 수 있는 방법과 도구와 기술에 대한 빠른 참조용 안내서로 이용하라. 시간이 지나면서 사이트(www.agileexperiencedesignbook.com)에 도구 상자 내용을 덧붙여나가길 바란다. 여러분이 선호하며 시도했거나 테스트했던 도구를 우리에게 알려주면 공유하기 위해 힘껏 노력하겠다.

1부 디자이너들이 알아야 할 애자일

1장 다시 설계하기
___기획 영웅과 IT 악당
___엉뚱한 데 화풀이하지 말라
___외부와 단절되어 디자인하기
___삶과 시간은 변했다
___애자일 UX 디자인을 위한 선언
___협력적이고, 반복적이고, 진지한 디자인
___비전을 현실로 만들기
___지속적으로 세부사항 개발하기
___즉각적인 대응이 가능한 디자인을 하라
___우리는 무엇을 기다리는가?

2장 폭포수는 말라버렸다
___현황
___해체된 애자일
___애자일 UX 디자인
___‘완료’ 재정립
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

3장 나는 디자이너인데 왜 신경 써야 해?
___애자일은 디자인을 반대하는가?
___디자인이 당면한 큰 도전 과제
___디자인이 어울리는 곳
___누가 디자이너인가?
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

4장 상황 설정
___애자일 UX 디자인 프로젝트
___애자일 팀 구조와 디자이너 역할
___애자일 프로젝트 환경
___애자일 프로젝트 의사소통
___애자일 프로젝트 관리
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

2부 설득력 있는 경험을 디자인하고 이들을 빨리 출시하는 방법

5장 진행할 준비
___문제와 해결책 확인
___어떻게 해야 하는가?
___과정 중 모형의 역할
___누가 필요한가?
___어떻게 시간을 효과적으로 짤 것인가?
___우리는 함께다, 이제 어떻게 하지?
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

6장 애자일 발견
___시작
___공동 발견의 세 가지 요소
___사업 목적
___고객 통찰력
___구현
___한꺼번에 하기
___다음 장에서 다룰 내용

7장 성공 상상하기
___창의력 만들기
___실현
___아이디어 생성
___정제
___분석
___검증
___중심축
___요약

8장 상세화
___최소 존속 제품
___사용자 시나리오
___목표와 여정
___추정
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

9장 개발
___반복 주기: 출시의 핵심적인 특징
___팀으로 일하기
___디자인 문서화
___제품 소유자와 일하기
___반복 주기로 일하기
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

10장 애자일을 넘어
___출시의 형태
___릴리스를 넘어 지속적인 개선하기
___듣고 측정하기
___분석된 데이터 수치는 합리적인가?
___요약
___다음 장에서 다룰 내용

3부 도구 상자

___최소 존속 제품
___연관 매핑
___분석
___현황 경험 디자인 검토
___현행/개선 프로세스 매핑은 무엇인가?
___카메라로 찍은 사진을 문서로 쓰기
___공동 디자인
___경쟁사 검토
___배경 시나리오
___상황 조사법
___고객 경험/여정 지도
___고객 테스트
___디자인 검토 회의
___엘리베이터 피치
___민속지학 조사법
___열기구
___아이디어 도출
___정보 디자인
___통찰력
___내부 들여다 보기
___나와 내 그림자
___퍼소나
___제품 상자
___시제품
___회고
___시연
___기립 회의
___스토리보드 만들기
___이야기 지도
___과제 분석
___트레이드오프 슬라이더

[ 저자 ]

린지 래트클리프(Lindsay Ratcliffe)
나쁜 경험을 하기에는 인생이 너무 짧다고 여긴다. 경력 기간 동안 금융, 텔레비전, 정부, 텔레콤, 유틸리티와 제조 분야에서 온오프라인 고객 경험이 맞물리도록 대기업과 소규모 스타트업 회사들과 협업하고 컨설팅해왔다.

마크 맥닐(Marc McNeill)
10년 이상 IT 영역에서 일해왔고 인적 요인 분야 박사 학위를 가진 비주얼적 사상가(visual thinker), UX 디자이너이자 애자일 코치이며 고객 UX 컨설턴트다. 이 기간 동안 그는 린과 애자일 실행 방법들을 대소규모 기관에 소개해 왔으며 유용하고 사용 가능하며 유쾌한 경험을 전달하기 위해 다양한 분야의 팀들과 일해 왔다. 트위터 @dancingmango에서 그를 만날 수 있다.

[ 역자 ]

최가인
다양한 글로벌 프로젝트, SI 프로젝트를 거쳐서 지금은 네이버에 둥지를 틀고 소소하게 개발과 번역을 하며 지내고 있다. 개발도 재미있지만 프로젝트뿐만 아니라 대부분의 업무가 이해관계자들과의 협업을 통해 이뤄지므로 즐겁고 효과적일 수 있도록 도와주는 요소들에도 관심이 많다. 주로 프로젝트 산출물 및 제안서 번역을 하면서 번역 삼매경에 빠졌다.
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