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나의 첫 프로그래밍

   
지은이 히라야마 타카시   |   출판사 주식회사 제이펍  |   발행일 2015년 09월 30일
 
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판매가 25,000원22,500원 10%
마일리지 5% 1,250원
발행일 2015-09-30
ISBN 1185890319 |  9791185890319
기타정보 번역서 | 500쪽 | 일반
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프로그래밍
   
주의사항 더이상 출간되지 않습니다.
 



기존 학습법의 세 가지 문제
■ 개별 요소를 따로따로 설명하지만 이들을 조합하는 방법은 알려주지 않는다
■ 전문가용 도구들을 갑자기 사용해서 시작하자마자 좌절한다
■ 내용을 이해할 수 없는 사람이 있더라도 어쩔 수 없다고 생각한다

이 책은 무엇이 다른가?
■ 프로그램을 처음부터 끝까지 만들어본다
■ 전용 도구를 제공한다
■ 정말로 처음인 사람을 대상으로 한다

이 책으로 무엇을 배우는가?
■ 하나의 프로그램을 완성하는 과정을 통해 프로그램 개발 방법을 배운다
■ 사람이 이해하기 쉬운 전용 프로그래밍 언어를 사용한다
■ 프로그램을 처음으로 만들어보는 사람을 대상으로 하며, 이 한 권을 통해 기본적인 기술을 모두 익힐 수 있다

책속으로
‘초보자 대상’이라는 표현은 애매하므로 사용하지 않겠다. ‘프로그램을 처음으로 만들어보는 사람’이라고 대상을 분명히 해두고 싶다. 그래서 가능한 한 정중하면서도 차근차근 설명하였으며, 일상의 예를 많이 제시해서 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 또한, 용어 하나도 여러 번 검토를 거쳐 쉽게 이해할 수 있는 용어를 선별했다. 추상적인 개념은 될 수 있으면 뒤로 미루고 구체적인 예를 먼저 설명하도록 했다. _7

네트워크나 소리도 마찬가지로 일부 메모리는 네트워크 통신 장치나 소리 내는 장치를 동작시키는 스위치로 되어 있다. ‘100번 다이얼을 5로 맞추면 네트워크를 통해 상대방에게 5를 보낸다’와 같은 식이다. 이것을 직접 의식해서 프로그램을 만들 일은 지금은 거의 없지만, 프로그램 내부는 이런 식으로 동작하고 있다. 컴퓨터가 하고 있는 다양한 동작은 메모리를 프로그램이 지시하는 대로 건드려서 구현되는 것이다. _37p

다른 언어에서도 이렇게 공백을 무시하는 경우가 많이 있으며, 어디에 공백을 넣는가는 개인의 취향에 달렸다. 키보드를 치는 속도, 사용하는 모니터의 해상도, 미적 감각, 경험 등에 따라 달라진다. 즉, 자신이 원하는 방식으로 하면 된다. 단, 반복 범위의 왼쪽 끝처럼 공백 수가 의미를 가지는 위치도 있다. 단어 간 구분을 표현하기 위해 공백이 필요한 부분도 있다. _100p

중요한 것은 ‘이런 기능이 있다’가 아니며, 기능 사용법을 반복 연습하는 것은 더더욱 아니다. 해
당 기능이 목적을 이루기 위해 도움이 된다는 것을 이해하는 과정이라는 것이 중요한 것이다. 이런 과정을 통해 자연스럽게 언어를 익힐 수 있고, ‘무엇을 해결하기 위한 도구인지’ 그 본질을 이해하고 사용할 수 있게 된다. _192p
백업에는 ‘온라인 백업(핫 백업)’과 ‘콜드 백업’의 두 종류가 있습니다. 콜드 백업은 가장 무난한 백업으로, 인스턴스를 완전히 정지한 상태에서 받는 백업을 말합니다. 모든 데이터가 파일에 기록된(체크포인트 완료) 상태이기 때문에 할 수 있다면 콜드 백업을 받는 편이 간단하고 편합니다. _164p

결국, 이 책 후반부에서는 여러분이 어느 정도 머리를 잘 사용하는지를 시험하게 된다. 이번 장을 무리 없이 읽을 수 있었다면 프로그램 만드는 능력이 어느 정도 생겼다고 말할 수 있다. 물론, 아직은 74행에 불과하다. 원래 게임이 180행이니 아직 반도 되지 않는다. 하지만 여기까지 왔다면 목표를 달성하지 못할 이유가 없다. _308p

CHAPTER 0 이 책은 누구에게 무엇을 제공하는가? 1
0.1 기존 학습법의 세 가지 문제 2
0.2 이 책은 무엇이 다른가? 5
0.3 그러면 시작해보자! 8

CHAPTER 1 프로그램을 만들기 전에 9
1.1 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까? 9
1.2 무엇부터 시작할 것인가? 22
1.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 24

CHAPTER 2 메모리 건드려보기 - 사각형 그리기 - 25
2.1 작성한 프로그램을 움직여보자 25
2.2 사각형 그리기 30
2.3 원하는 위치에 사각형 그리기 44
2.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 55

CHAPTER 3 반복 - 프로그램 짧게 만들기 - 57
3.1 행 수를 줄인다 58
3.2 반복 사용법 61
3.3 반복을 이용한 사각형 그리기 75
3.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 92

CHAPTER 4 프로그램 변형 - 사각형을 많이 그리기 - 95
4.1 반복을 이용해서 벽 그리기 95
4.2 더 짧게 만들고 싶다 107
4.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 119

CHAPTER 5 프로그램을 나눈다 - 사각형을 쉽게 많이 그리기 - 121
5.1 코드 재사용을 위한 반복 이외의 수단 122
5.2 Sunaba의 ‘참조’ 127
5.3 부분 프로그램을 사용하여 벽과 바닥 그리기 131
5.4 더 알기 쉽도록 140
5.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 148

CHAPTER 6 움직임이 있는 프로그램 - 사각형 떨어뜨리기 - 151
6.1 무엇을 해야 하나? 152
6.2 사각형을 떨어뜨린다 153
6.3 더 빨리 그리고 싶다 168
6.4 지금까지의 내용 반영하기 174
6.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 180

CHAPTER 7 메모리에 이름 붙이기 - 한글을 사용해서 - 181
7.1 현재 프로그램은 무엇이 문제인가? 182
7.2 Sunaba에서 메모리에 이름 붙이기 189
7.3 이름 지정 메모리의 규칙 193
7.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 197

CHAPTER 8 조작 가능한 프로그램 - 사각형 움직이기 - 199
8.1 조작한다는 것은 어떤 의미인가? 200
8.2 조작할 수 있게 만들기 203
8.3 계속적인 움직임을 방지 212
8.4 떨어지는 사각형을 움직여보자 225
8.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 228

CHAPTER 9 ‘계산’의 진정한 의미 - 천천히 떨어뜨리기 - 231
9.1 천천히 떨어진다는 것 231
9.2 조건 실행 238
9.3 Sunaba의 조건 실행 244
9.4 계산의 진짜 의미 252
9.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 262

CHAPTER 10 메모리를 묶어서 사용하기 - 사각형 쌓아올리기 - 265
10.1 ‘접한다’는 것 266
10.2 메모리를 그룹으로 사용한다 275
10.3 쌓아올리기 285
10.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 308

CHAPTER 11 더 많은 메모리에 이름 붙이기 - 열 삭제하기 - 309
11.1 일단은 지우는 것부터 309
11.2 프로그램 개선하기 322
11.3 떨어뜨리기 336
11.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 350

CHAPTER 12 모든 것을 조합한다 - 사각형 회전하기 - 353
12.1 두 개로 늘리자 354
12.2 회전한다는 것은? 360
12.3 회전 기능을 구현하기 전에 370
12.4 회전 기능 추가하기 391
12.5 제대로 동작하는가? 400
12.6 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 408

CHAPTER 13 ‘표’라는 생각 방식 - 게임의 완성 - 411
13.1 세 개씩 떨어뜨리기 411
13.2 네 개씩 떨어뜨리기 430
13.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 454

CHAPTER 14 모래밭을 떠나자 - 끝이 시작이다 - 457
14.1 지금까지 사용했던 생각 방식 457
14.2 더 진화하기 위해서는 462
14.3 실용 언어가 어려운 이유 465

APPENDIX A Sunaba 추가 사양 - 영어 버전 중심 - 473
A.1 메모리 변경 473
A.2 계산 473
A.3 반복과 조건 실행 474
A.4 이름 지정 메모리 474
A.5 부분 프로그램 475
A.6 메모리 번호 475
A.6.1 화면(60000번호)에 대해서 476

에필로그 477
찾아보기 479


히라야마 타카시(平山 尚)
1977년에 홋카이도에서 태어났다. 교토대학 대학원 공학연구과에서 분자생물학을 전공했지만, 실험이 적성에 맞지 않는다는 것을 알고 진로를 변경하였다. 2002년에 세가S(EGA)에 입사하여 〈전뇌전기 버추얼 온 마즈〉(PS2)의 게임 효과와 데모 재생 엔진을 담당했고, 〈파워 스매쉬 3〉(PS3)와 〈SEGA CARD-GEN MLB〉에서는 디스플레이 엔진을, 그리고 〈파워 스매쉬 4〉(PS3, X360, Wii, Vita)에서는 기반 라이브러리를 주로 담당했다. 저서로는 《게임 프로그래머가 되기 전에 알아야 할 기술》(2008년)이 있다.
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