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아이폰 이후의 UX

 [하드웨어 × 소프트웨어 × 네트워크 시대의 새로운 설계론]
   
지은이 와타나베 게이타   |   출판사 주식회사 제이펍  |   발행일 2016년 11월 18일
 
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마일리지 5% 900원
발행일 2016-11-18
ISBN 118589070X |  9791185890708
기타정보 번역서 | 216쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
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일반
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이런 세상에서는 어떤 인터페이스로 접속하는 것이 좋을까? 이제 우리는 ‘정보를 어떻게 설계하여 사용할 것인가’라는 물음에 직면해 있다. 특히 사람들과 접점을 어떻게 가질 것인가에 대한 답을 찾는 것이 중요하다. 정보는 어떻게 신체에 가까워지는가? 정보는 어떻게 도구처럼 현실 세계에 작용하는가? 정보는 어떻게 우리 주변에 아로새겨져 우리와 관계를 갖는가?
_XI쪽

키워드는 ‘경험’이다. 경험을 어떻게 만들 것인가, 또는 인간의 경험을 어떻게 확장시킬 것인가의 문제다. 경험이란 좋은 생각이기는 하나 의미가 너무 폭넓은 말이다. 논의의 문맥에 따라서는 경험의 의미도 흔들리게 되므로 주의가 필요하다.
_21쪽

인터페이스 디자인을 배우고 있다면, 아마도 한 번쯤은 ‘어포던스(affordance)’라는 말을 접해봤을 것이다. 어포던스는 미국의 지각심리학자 깁슨에 의해 구축된 생태 심리학의 중요 키워드다. 인지적 시점에서 사용 편의성이나 인터페이스 디자인에 대한 문제를 제기한 미국의 심리학자 노먼의 저서 《디자인과 인간 심리》에 의해서 널리 알려지게 되었다.
_44쪽

‘이 몸은 그야말로 자기 것이다’라는 감각이 자기 귀속감이며, ‘이 몸의 운동을 발생시킨 것은 그야말로 자기 자신이다’라는 감각이 운동 주체감이다. 예를 들면 눈앞의 페트병을 손으로 잡을 때 자기 팔을 의도한 대로 움직이고 있다면 자기 귀속감(신체 유지감)과 운동 주체감이 모두 발생한
다. 반대로 누군가의 팔에 부딪혀 팔이 움직이면 자기 귀속감은 유지되지만, 운동 주체감은 발생하지 않는다.
_81쪽

앞으로의 디자인에서 중요한 것은 이런 센싱이나 데이터 취급법의 설계 방법이다. 사람들에게 특별히 무언가를 시키는 것 같은 감각을 주지 않고, 원래 하던 대로 하는 가운데 이용하게 하는 설계가 중요해진다. 사람들이 알아채지 못하도록 센싱하거나, 결과적으로는 입력 조작이거나, 그것들이 다중화되어 사람들의 생활을 말없이 지탱하는 구조가 되어야 한다. 그러므로 인터페이스 디자이너나 연구자는 일상 생활을 해체해서 인간의 암묵적 행동을 명시적으로 취급해야 한다.
_132쪽

제1장 매킨토시는 심리학자가 설계하고 있다 _ 1
1-1 인문 계열과 자연 계열 _ 2
1-2 인간에게 컴퓨터란 무엇인가? _ 6
1-3 비유의 프로는 누구인가? _ 12
1-4 메타 미디어성 발휘와 메타포의 한계 _ 15
1-5 메타포가 없는 디자인 _ 18
1-6 경험이 중심이 되는 설계로 _ 21
1-7 경험을 디자인하는 관점 _ 26

제2장 인터페이스란 무엇인가? _ 29
2-1 투명성에 대한 접근법 1: 도구의 투명성 _ 30
2-2 투명성에 대한 접근법 2: 환경의 투명성 _ 36
2-3 인터페이스 디자인의 역할 ― ‘가능’의 디자인 _ 50

제3장 정보의 신체화 - 투명성에서 자기 귀속감으로 _ 55
3-1 도구의 투명성 _ 56
3-2 비주얼 햅틱스 _ 61
3-3 던진 공은 어디까지가 신체인가? _ 71
3-4 멀티 더미 커서 실험 _ 75
3-5 인지적 비대칭성 ― 내가 당신이 아닌 이유 _ 83
3-6 커서는 신체의 연장 ― 움직임의 연동이 신체를 연장한다 _ 85
3-7 자기 귀속감 ― 새로운 도구 설계의 키워드 _ 87
3-8 아이폰의 GUI는 왜 기분 좋은가? _ 90
3-9 자기 귀속감과 감촉 ― 무거움, 경쾌함 _ 96
3-10 자기 귀속, 투명성, 도구성, 경쾌함, 타인 _ 100
3-11 새로운 UX의 기초 _ 103

제4장 정보의 도구화 - 인터넷 전제 도구의 본연의 모습 _ 107
4-1 현실에 직접 작용하는 인터페이스로 _ 108
4-2 인터넷 인터페이스/인터랙션 _ 113
4-3 정보의 도구화 사례 _ 117
4-4 네트워크를 전제로 한 설계 _ 123
4-5 암묵성과 인터페이스 _ 128

제5장 정보의 환경화 - 인터랙션 디자인의 기초 _ 133
5-1 컴퓨터 이용의 문맥 변화 _ 134
5-2 행위, 활동에 융합시키는 디자인 _ 136
5-3 PC 앞을 떠나 이제는 움직이면서 정보와 접한다 _ 138
5-4 싱글 인터랙션에서 패러렐 인터랙션으로 _ 145
5-5 제약이 만들어내는 비구속성 _ 149

제6장 디자인의 현상학 _ 151
6-1 현상 레이어의 디자인론 _ 152
6-2 시각 세계는 결로 만들어져 있다 _ 158
6-3 리얼리티에서 경험으로 ― 주관과 객관 _ 165
6-4 사물과 서비스의 현상 _ 174
6-5 디자인 현상학을 한다 ― 세계는 하나의 OS다 _ 179

제7장 미디어 설계에서 인터페이스로 _ 181
7-1 정보와 물질을 나누지 않는 디자인 _ 182
7-2 메타 미디어의 디자이너들 _ 189

에필로그 _ 195

와타나베 게이타(渡邊 恵太)
1981년 도쿄 출생. 2009년 게이오기주쿠대학에서 정책/미디어 연구로 박사 학위를 받았으며, 인터랙션 전문가로서 지각이나 신체성을 살린 인터페이스 디자인이나 네트워크를 전제로 한 인터랙션 방법을 연구하고 있다. 도쿄예술대학 비상근 강사를 거쳐 메이지대학 첨단미디어사이언스 학과의 전임 강사를 역임하기도 했다. 현재는 Cidre Interaction Design 주식회사의 대표이사로 재직 중이다.

1. 역자 소개
김홍기
경북 영주 출생. 국민대학교 금속재료공학과(현 신소재공학부) 졸업 후 일본 문부과학성 국비 유학으로 도쿄대학 대학원에서 공학 석사와 박사 학위를 받았다. (주)Intelligent Trans Lab 대표이기도 하며, 번역에 관심이 많아 IT, 기계, 전자, 반도체, 자동차, 물리, 화학 등 다양한 분야의 영한 및 일한 번역을 해오고 있다. 번역서로는 《일한영 기술용어 핸드북》((주)일본공업출판), 《패턴, Wiki 그리고 XP》(제이펍), 《회사를 키우는 인재육성의 비밀》(제이펍)이 있다.
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