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처음 만나는 파이썬

   
지은이 가마타 마사히로   |   출판사 제이펍  |   발행일 2017년 03월 30일
 
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판매가 22,000원19,800원 10%
마일리지 5% 1,100원
발행일 2017-03-30
ISBN 1185890815 | 9791185890814
기타정보 번역서 | 320쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 2,000원 (20,000원이상 무료배송)
   
프로그래밍언어
   
 

1. 책속으로
이 책은 혀를 내두를 정도로 친절합니다. 설치 방법부터 시작해서 중요한 프로그래밍의 개념들을 이해하기 쉽게 일상의 비유로 설명하고 있습니다. 프로그래밍을 처음 접하는 사람, 심지어 컴맹이라도 공부해 나갈 수 있지 않을까 하는 생각이 들 정도입니다. 그렇다고 이 책에서 다루는 내용이 겉핥기식이거나 얕은 수준만 다루는 것은 아닙니다. 기본적인 문법부터 객체지향, 예외 처리, 웹 스크래핑, GUI 프로그래밍까지 다루고 있습니다. 입문자뿐만 아니라 프로그래밍과 관련한 여러 개념이 아직 엉성한 초보 개발자들도 이 책을 통해 파이썬과 프로그래밍의 기본을 튼튼하게 다질 수 있으리라 봅니다.
_xii쪽

IDLE(아이들)은 파이썬 언어에서 표준으로 제공하는 개발 환경 애플리케이션이다. 콘솔(커맨드 프롬프트/터미널)상에서 인터랙티브 셸을 실행하는 것처럼 IDLE상에서도 인터랙티브 셸을 실행할 수 있다. 그뿐만 아니라 파이썬 파일을 작성하고 실행할 수도 있다. IDLE을 사용하여 파이썬 파일을 작성하면 문법에 맞게 글자색이 표시되어 편리하다. 이 기능은 문법 강조(syntax highlight)라고 불리며, 프로그램을 작성하거나 읽을 때 가독성이 좋아지고 철자가 틀렸을 경우에도 쉽게 파악할 수 있다.
_24쪽

변수의 이름은 그 변수가 가지는 의미를 나타내는 영어 단어를 사용한다. 예를 들어, 사과의 가격을 변수에 담을 때는 apple_price라고 하는 것이 적절하다. 왜냐하면 다른 사람이 코드를 봤을 때 그 변수가 어떤 의미를 가지는지 알기 쉽기 때문이다.※
_58쪽

파이썬을 포함한 모든 프로그래밍 언어는 각각의 규칙과 문법에 따른 제한이 존재한다. 제한이 적고 자유로울수록 다양한 표현이 가능해진다. 그래서 각 개인의 취향이나 버릇이 반영되어 같은 기능을 만들어도 만든 사람에 따라 전혀 다른 프로그램처럼 보이기도 한다. 그런데 파이썬처럼 들여쓰기가 강제되어 있으면 누가 쓰더라도 프로그램의 형태가 비슷하여 가독성이 좋아진다. 프로그래머는 오로지 프로그램을 쓰기만 할 것 같지만, 다른 사람이 만든 프로그램을 읽는 경우도 굉장히 많다. 또 다음과 같은 격언도 있다. “어떤 프로그래머라도 3개월이 지나면 자신이 작성한 프로그램도 남이 작성한 코드처럼 보인다. 따라서 미래의 자신을 포함한 누가 읽어도 알기 쉽게 써야 한다.”
_118쪽

지금까지 목적에 따라 모드(읽기 전용 혹은 쓰기 전용)를 지정하여 파일 객체를 사용했다. 그러나 프로그램을 만들다 보면 파일 안의 내용을 확인하여 내용을 추가하고 싶은 경우가 생길 수 있다. 이럴 때, 읽기용과 쓰기용 파일 객체를 각각 만드는 것이 아니라 읽기와 쓰기를 둘 다 수행할 수 있는 파일 객체를 생성하면 된다.
_196쪽

1장 파이썬 소개
1-1 파이썬 시작하기 _ 2
파이썬이란 무엇인가? _ 2
파이썬의 특징 _ 2
파이썬의 커뮤니티 _ 3
파이썬의 버전 _ 4
1-2 파이썬 실행 환경 만들기 _ 6
윈도우의 경우 _ 6
맥 OS X의 경우 _ 16
1-3 파이썬 프로그램 실행 _ 21
파이썬 인터랙티브 셸을 이용하여 실행하는 방법 _ 21
파이썬 명령어에 프로그램 파일을 전달하여 실행하는 방법 _ 22
IDLE을 이용하는 방법 _ 24
웹의 개발 환경 _ 27
아톰 에디터 설치 _ 29
아톰 사용법(기본편) _ 30
아톰 사용법(응용편) _ 31
첫 파이썬 프로그래밍 _ 32
1-4 이 책을 읽는 방법.. 34
이 책의 구성 요소 _ 34
파이썬 파일 다루는 법(윈도우의 경우) _ 36
파이썬 파일 다루는 법(맥의 경우) _ 38

2장 파이썬 프로그래밍 시작하기
2-1 파이썬 프로그래밍의 첫걸음 _ 42
프로그래밍이란? _ 42
프로그램 작성 시 주의할 점 _ 43
2-2 파이썬으로 계산하기 _ 46
산술연산자
덧셈, 뺄셈 _ 46
곱셈, 나눗셈 _ 47
연산 우선순위 _ 47
나머지 _ 48
거듭제곱 _ 49
정리 _ 50
2-3 데이터를 편리하게 다루기 위해 _ 52
변수
변수란? _ 52
변수를 사용한 프로그램 _ 53
변수에 사용할 수 있는 문자 _ 55
정리 _ 58
2-4 어느 쪽이 더 많은가? 큰가? _ 59
비교연산자
비교연산자란? _ 59
비교연산자 사용하기 _ 59
정리 _ 61
2-5 파이썬에서 다루는 다양한 데이터의 종류 62
데이터형
데이터형이란? _ 62
수치형 _ 63
문자열형 _ 65
문자열형과 산술연산자 _ 65
논리형 _ 69
리스트형 _ 69
사전형 _ 73
튜플형 _ 5
집합형 _ 78
정리 _ 81

3장 프로그래밍의 기본편: 구조적 프로그래밍
3-1 상황에 따른 대처 _ 86
조건 분기
조건 분기란? _ 86
조건 분기 사용법 _ 88
조건 분기 패턴 _ 103
정리 _ 104
3-2 같은 처리를 반복 _ 105
반복문
반복이란? _ 105
for 사용법(기본편) _ 108
for 사용법(응용편) _ 110
while _ 112
무한 루프 _ 113
break _ 113
정리 _ 117
3-3 장치를 만들다 _ 119
함수
함수란? _ 119
함수 만드는 방법 _ 120
함수 사용법 _ 121
상황에 따라서 처리를 바꾸는 함수 _ 121
함수는 데이터를 반환한다 _ 125
내장 함수 _ 127
정리 _ 131
3-4 틀린 경우, 예상외의 경우 _ 132
에러와 예외
에러란? _ 132
에러의 종류 _ 133
예외란? _ 134
예외 처리 _ 135
예외 처리 사용법 _ 135
예외의 내용을 예외 처리에서 취득 _ 137
정리 _ 138

4장 프로그래밍의 응용편: 효율적 프로그래밍
4-1 클래스 _ 140
클래스란? _ 140
클래스를 사용하면 무엇이 좋을까? _ 141
클래스를 만들려면 _ 143
실제로 만들고 사용해 보기 _ 144
객체 _ 146
메소드의 인자 self _ 147
__init__ 메소드 _ 151
4-2 상속 _ 154
상속이란? _ 154
상속을 기술하는 방법 _ 157
상속을 사용한 프로그램 작성(기본편) _ 158
상속을 사용한 프로그램 작성(오버라이드편) _ 159
상속을 사용한 프로그램 작성(부모 클래스의 메소드 호출 방법과 초깃값 설정) _ 160
4-3 표준 라이브러리 _ 163
라이브러리란? _ 163
표준 라이브러리 사용법 _ 164
기타 표준 라이브러리 _ 167
시간/날짜 관련 표준 라이브러리 _ 167
zip 파일을 만들거나 압축을 풀기 _ 170

5장 프로그램에서 파일 읽고 쓰기
5-1 파일의 위치 _ 176
어디에 저장할까? _ 176
바탕화면을 텍스트로 표현하는 방법 _ 176
5-2 사용자 인터페이스 _ 178
사용자 인터페이스란? _ 178
GUI와 CUI _ 178
5-3 CUI로 컴퓨터를 조작하는 방법 _ 180
윈도우의 경우 _ 180
맥의 경우 _ 184
파일을 다루는 프로그래밍을 시작할 준비 _ 187
5-4 파일 객체 _ 189
파일 객체란? _ 189
파일 객체 만들기 _ 190
쓰기 모드 테스트 _ 191
새로 만든 파일의 위치를 확인 _ 194
읽기 모드 _ 194
파일과 그 위치 지정 _ 195
추가 모드 _ 196
읽기+쓰기 _ 196
with를 사용하여 파일 쓰기 _ 199

6장 다양한 기능 추가
6-1 외부 라이브러리란? _ 204
외부 라이브러리를 사용하기 전에 _ 204
외부 라이브러리는 지금도 늘고 있다 _ 204
외부 라이브러리 사용법 _ 205
pip란? _ 206
6-2 외부 라이브러리를 사용한 프로그래밍 _ 208
이미지 처리
Pillow란? _ 209
Pillow 설치 방법 _ 209
Pillow로 할 수 있는 것 _ 211
6-3 외부 라이브러리를 사용한 프로그래밍 _ 218
파이썬에서 인터넷에 접속
requests란? _ 218
requests를 사용하여 웹 API에 액세스 _ 220
웹 API 사용 시 주의점 _ 234
6-4 외부 라이브러리를 사용한 프로그래밍 _ 236
파이썬으로 데이터 수집
크롤링과 스크래핑 _ 236
BeautifulSoup4란? _ 236
BeautifulSoup4 설치 _ 237
BeautifulSoup4로 스크래핑 _ 237
6-5 외부 라이브러리 모듈을 직접 만들어 보자 _ 245
모듈을 만드는 방법 _ 245
보다 실용적인 모듈 만들기 _ 248

7장 애플리케이션을 만들자
7-1 tkinter를 사용한 GUI 프로그래밍 _ 254
tkinter 시작하기 _ 254
요소를 화면에 배치하기 _ 256
pack 메소드 이외의 위치 지정 방법 _ 260
버튼을 눌렀을 때의 반응 만들기 _ 262
요소의 종류 _ 264
메뉴 표시 _ 270
7-2 간단한 애플리케이션을 만들어 보자 _ 276
qrcode 패키지 _ 276
QR 생성 프로그램 _ 278

부록
부록1 트러블슈팅 1 _ 288
에러
SyntaxError _ 288
IndentationError _ 289
NameError _ 289
ImportError _ 290
AttributeError _ 290
부록2 트러블슈팅 2 _ 292
맥에서 한글 입력에 실패할 경우

찾아보기 _ 298

가마타 마사히로(鎌田 正浩)
소프트웨어 개발자. 대형 제조사에서 임베디드 소프트웨어를 개발하며 이미지 분석 관련 특허를 획득했으며, 이후 대형 인터넷 업체에서 SNS, 게임 플랫폼, 게시판 감사 시스템 등 폭넓은 개발 경험을 쌓았다. 현재는 Schoo(스쿠)에서 인터넷 학습으로 인류를 변혁한다는 비전을 실현하기 위해 노력하고 있다.
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