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『예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발: C++와 블루프린트로 머티리얼 제작부터 네트워킹까지』

   
지은이 벤자민 카날   |   출판사 에이콘  |   발행일 2018년 10월 23일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 45,000원40,500원 10%
마일리지 1% 450원
발행일 2018-10-23
ISBN 1161752161 | 9791161752167
기타정보 번역서 | 616쪽
예상출고일 1일 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
프로그래밍언어
종합지수 0p
   
이 책의 원서
  Unreal Engine 4 by Example
Packt Publishing | Benjamin Colin Carnall
 

★ 요약 ★



C++를 위주로 언리얼 엔진의 다양하고 막강한 기능들을 둘러본다. 몇 가지 예제를 만들면서 블루프린트부터 시작해 캐릭터, 모듈, HUD, AI 관련 기능, 네트워크까지 여러 개발에 필요하고 중요한 내용을 쉽고 자세하게 배워나갈 수 있다.




★ 이 책에서 다루는 내용 ★



■ 언리얼 엔진과 C++을 사용해 언리얼 엔진 프로젝트의 개발 포텐셜 상승

■ 비주얼 스크립팅 시스템 블루프린트로 워크플로우와 콘텐츠 생성 향상

■ 언리얼 엔진의 내장된 에디터를 사용해 게임 월드를 디자인, 테스트하고 재미있게 구현하기

■ 다른 사람과 랜으로 플레이할 수 있는 네트워크 기능이 있고 다양한 기능을 가진 1인칭 슈팅 게임 제작

■ 게임 아이디어의 필요에 맞게 플레이하는 디자인 중심의 게임 월드 제작

■ 머티리얼이라는 비주얼 셰이더의 생성과 수정을 통해 게임 월드에 색 입히기





★ 이 책의 대상 독자 ★



언리얼 엔진 4를 최대한 활용해 멋지고 재미있는 게임을 만드는 방법을 배우고 싶은 개발자를 위한 책이다. 게임 개발을 처음 접하든 숙련됐든 상관없이 C++로 엔진을 사용할 수 있을 것이다. 본 여행을 시작하기 전에 C++와 다른 게임 엔진을 경험할 것을 권장한다. 이 책을 보기 전에 C++ 프로그래밍의 기초를 배운다면 이 책은 게임 개발 초보자를 완전한 언리얼 엔진 개발자가 되게 해줄 것이다.





★ 이 책의 구성 ★



1장, ‘언리얼 엔진 4 소개’에서는 UE4의 설치, 새로운 UE4 프로젝트 생성, 메인 엔진 에디터의 개요 설명을 다룬다.

2장, ‘블루프린트와 배럴-첫 번째 게임’에서는 블루프린트 비주얼 스크립팅의 세계를 소개할 것이다. 배럴 호퍼라고 하는 첫 번째 UE4 게임 프로젝트를 만들기 위해 UE4의 블루프린트 시스템을 활용할 것이다.

3장, ‘고급 블루프린트와 애니메이션, 사운드’에서는 조금 더 고급의 블루프린트 콘셉트를 다루고 프로젝트에 애니메이션과 사운드를 포함시키는 방법을 보여주기 위해 배럴 호퍼 프로젝트 개발을 준비해뒀다.

4장, ‘언리얼 엔진, C++’에서는 C++로 언리얼 엔진 4를 다룰 때 마주치는 개념과 구문을 소개한다.

5장, ‘업그레이드 활성화 C++로 바운티 대시 만들기’에서는 순수한 C++로 구현하는 게임 프로젝트 개발을 통해 UE4와 C++의 지식을 넓힐 것이다.

6장, ‘캐릭터 파워 업, 유저 파워 업’에서는 UE4 C++ 플러그인 제작에 대해 알려주고 몇몇 고급의 UE4 C++ 콘셉트를 소개한다. 바운티 대시의 개발 역시 포함한다.

7장, ‘보스 모드 활성화-언리얼 로봇’에서는 보스 모드 게임 프로젝트의 생성을 통해 UE4의 포괄적인 AI 툴셋을 소개한다.

8장, ‘고급 AI와 언리얼 렌더링’에서는 UE4의 AI 시스템의 고급 콘셉트를 소개한다. UE4의 머티리얼 에디터와 렌더링 시스템도 살펴본다.

9장, ‘네트워크 슈터 만들기’에서는 UE4에 포함된 네트워킹 시스템의 모든 것을 다룬다. 친구와 랜으로 플레이할 수 있는 네트워크 기반의 1인칭 슈터를 만들 것이다.

10장, ‘작별 인사와 감사’에서는 배포 및 테스트를 위해 프로젝트를 패키지하는 방법을 보여주고, 결론짓기 전에 배운 것들에 대한 간략한 요약을 제공한다.




★ 지은이의 말 ★



언리얼 엔진 4(UE4)는 개발자가 엔진 라이선스 지불 방식을 혁신적으로 변화시킨 최첨단 게임 개발 엔진이다. 이 최고 등급 엔진에 접근하기 위해 개발자는 몇백만 달러를 내는 대신 수익이 되는 제품을 손에 쥐기 전까지 완전히 무료로 사용할 수 있다.

언리얼 엔진 4는 굉장한 게임을 개발하려는 열정적인 사람들에게 최신 기술 기능을 가진 풍부한 AAA 개발 툴셋을 제공한다. 엔진은 C++로 개발됐으며 프로젝트를 위해 C++의 힘을 이용할 수 있을 뿐만 아니라 전체 엔진 소스에 접근할 수도 있다. 이 책을 통해 언리얼 엔진 4의 툴셋을 마스터하고 뛰어난 C++ UE4 개발자가 되는 여행을 시작할 수 있을 것이다.

1장. 언리얼 엔진 4 소개

__책 둘러보기

____어떤 게임 프로젝트인가?

__언리얼 엔진 4 설치하기

__첫 번째 프로젝트 생성하기

__언리얼 엔진 UI 탐험하기

__기본 액터 생성하기

____오브젝트, 액터, 폰과 캐릭터

____액터에 컴포넌트 추가하기

__학습 리소스로 프로젝트 프리 빌드하기

__요약





2장. 블루프린트와 배럴-첫 번째 게임

__첫 번째 블루프린트 만들기

____블루프린트 윈도우

____블루프린트 작업하기

____블루프린트 요소

__Hello Sphere 블루프린트 수정하기

____블루프린트 그래프 작업하기

____블루프린트 컴파일하기

____블루프린트 변수 사용하기

____블루프린트 팔레트 사용하기

____블루프린트 메타 데이터 및 스트링 조작

__배럴 호퍼 프로젝트 만들기

__캐릭터 생성하기

____캐릭터에게 생명 불어넣기

__게임 모드와 생성 방법

__입력 이벤트 생성 및 받아들이기

____입력 이벤트 생성하기

____입력 이벤트 받기

____캐릭터 이동 컴포넌트 조정

__레벨 빌드하기

____카메라 팁

____레벨 생성하기

____블로킹 지오메트리

__배럴이 구르게 하기

____배럴 생성기와 블루프린트 타이머

____트리거 볼륨과 액터 없애기

__블루프린트 디버깅

__파티클로 파괴 마스킹하기

__플레이어 리스폰하기

____노드 딜레이

____플레이어 컨트롤러

____충돌 이벤트

__요약





3장. 고급 블루프린트, 애니메이션, 사운드

__가게 깨끗이 하기

____로직 흐름

____시퀀스 사용하기

____커스텀 카메라 생성하기

____블루프린트 함수로 플레이어 리스폰하기

____블루프린트 함수 생성하기

__UE4 애니메이션

____애니메이션 규칙

____애니메이션 블루프린트

____애니메이션 에셋 임포팅/익스포팅

____첫 번째 애니메이션 블루프린트 작성하기

____애니메이션 블루프린트 돌아보기

____새로운 애니메이션 그래프 구성하기

____상태 머신으로 작업하기

____상태 머신 완료하기

____애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프

____캐릭터를 달리게 하기

____블렌드스페이스로 작업하기

__첫 번째 사운드 스케이프 만들기

____사운드와 사운드 큐 임포트하기

____사운드 큐 작업하기

____애니메이션 노티파이를 통해 사운드 재생하기

____애니메이션 에셋 작업하기

____애니메이션 노티파이 배치하기

____사운드스페이프 완료하기

__종료 터치를 배럴 호퍼에 추가하기

____래그돌과 이벤트 디스패처

____기본 HUD 만들기

__요약





4장. 언리얼 엔진과 C++

__UE와 C++

____왜 C++를 사용하는가

____다형성, 가상 상속 및 템플릿

__C++용 Hello World

____첫 번째 코드 클래스 탐험하기

____언리얼 빌드 툴 준비하기

____헤더 나머지 살펴보기

____컴포넌트와 오브젝트 생성자 추가하기

____코드 빌드하기

____파이어 파티클 추가와 핫 컴파일

____Hello world 텍스트와 델리게이트를 통해 이벤트 받기

____구체 다듬기

__블루프린트에서 C++ 확장하기

____매크로 지정자 서포트 없이 클래스 확장하기

____매크로 지정자 서포트와 함께 클래스 확장하기

__블루프린트 네이티브 이벤트와 당신

__요약





5장. 업그레이드 활성화-C++로 바운티 대시 만들기

__C++ 캐릭터 생성하기

____C++ 프로젝트 만들기

____UE4 오브젝트 계층

__캐릭터 만들기

____우리에게 주어진 것

____필요해질 것

____캐릭터 생성하기

____Begin Play 함수 작성하기

____C++에서 입력 설정하기

____캐릭터가 틱을 실행하는 법

____컴파일 시간

__C++ 월드 오브젝트 만들기

____BSP 브러시를 스태틱 메시로 변환하기

____C++ 오브젝트로 스모크와 미러

____BountyDashGameMode 수정하기

____바닥 코딩하기

____AFloor::Tick()

____장애물 만들기

____C++에서 액터 스폰하기

____장애물 스포너가 동작하도록 하기

____동전 오브젝트 던지기

____동전 비가 내리도록 코인 스포너 만들기

____지금까지 한 것을 테스트하기

__월드 오브젝트와의 상호작용 만들기

____캐릭터 밀어내기

____코인 수집하기

__요약





6장. 캐릭터 파워 업, 유저 파워 업

__상점 및 오브젝트 계층 정리하기

____BountyDashObject

____기존 오브젝트 수정

__C++로 플러그인 만들기

____모듈과 코드 파일

____플러그인 구조

__첫 번째 플러그인 모듈 작업하기

____PowerUpPlugin.Build.cs

____PowerUpPlugin 코어 모듈 선언하기

____PowerUp 오브젝트 추가하기

____엔진에서 플러그인 사용하기

__바운티 대시에 파워 업 통합하기

____코인 스포너 수정하기

____빌드하고 실행하고 테스트하기

____파워 업의 충돌

____캐릭터 파워 업하기

__C++를 사용한 HUD 제작하기

____ABountyDashHUD

____오브젝트로부터 정보 얻기

____게임 모드에서 HUD 설정하기

____커스텀 DrawHUD 함수 구현

__바운티 대시 게임 루트 완료하기

____끝의 시작과 게임 일시 중지하기

____게임 재시작하기

____게임 오버 텍스트 그리기

__죽음의 벽을 완료하고 프로젝트를 다듬기

____죽음의 벽 만들기

____벨, 호루라기 및 폭발

____캐릭터가 달리게 하기

____concealer의 마지막 비트

__요약





7장. 보스 모드 활성화-언리얼 로봇

__프로젝트 설정

__1인칭 캐릭터

____필요한 것을 임포트하기

____FPC 시작하기

____BM 캐릭터를 블루프린트로 추상화하기

____C++ 게임 모드에서 블루프린트 오브젝트를 기본 폰으로 설정하기

____지금까지 한 것 테스트하기

__커스텀 HUD 추가와 크로스 헤어 그리기

____BMHUD 클래스 정의

____BMHUD 정의하기

__발사체 만들기

____발사체 정의

____발사체 초기화

____발사체의 충돌

____서브클래스 템플릿과 발사체 발사하기

____FPProjectile 블루프린트 생성하기

____FPCharacter 수정하기

__언리얼 로봇

____AI 분석하기

____AI 통합을 위한 프로젝트 준비하기

____AI 캐릭터 베이스 클래스 만들기

____첫 번째 AI 컨트롤러 만들기

____비헤이비어 트리 구성과 논리 흐름

____블랙보드란 무엇인가?

__기본적인 비헤이비어 트리와 블랙보드 만들기

__블랙보드 설정하기

__비헤이비어 트리 에디터

__비헤이비어 트리 설정하기

__블루프린트를 통해 커스텀 태스크 생성하기

__블루프린트를 사용해 커스텀 데코레이터 만들기

__C++를 사용해 커스텀 서비스 만들기

____BMArgoCheck 클래스 정의하기

__UE의 심화 콜리전

____서비스 틱 정의하기

____BossBT에 C++ 서비스 추가하기

__AI 캐릭터 통합하기

__커스텀 오브젝트 콜리전 채널 만들기

__AI 지원을 위한 레벨 수정하기

____내비게이션 메시는 무엇인가

____NavMesh 생성 설정 조절하기

____신에 NavMesh 배치하기

__AI를 레벨에 배치하고 테스트하기

__요약





8장. 고급 AI와 언리얼 렌더링

__AI 확장과 발사체 추적

__발사체와 플레이어 추적하기

____라인 트레이스 만들기

____발사체 준비하기

____커스텀 채널 생성 및 트래킹 테스트

__AI 확장하기

____UE4의 데미지

____보스 상태와 블랙보드의 enum

____보스 상태를 지원하기 위해 BossBT 수정하기

____ABMIController 업그레이드하기

____지금까지 한 것들 테스트하기

____보스 무장시키기

____마지막 행동 상태

____AI 완성

__UE4의 렌더링

__UE4 머티리얼

____머티리얼은 무엇인가

____물리 기반 렌더링

____머티리얼 에디터

____보스 외부 머티리얼 시작하기

____디테일 추과 및 고급 머티리얼 사용

____보스 내부 머티리얼 만들기

____머티리얼을 보스에게 적용하기

__요약





9장. 네트워크 슈터 만들기

__프로젝트 생성하기

____마켓플레이스 패키지 추가

__네트워크 멀티플레이어 이론

____네트워킹 패턴

__UE4 네트워킹

____데디케이트와 리슨 서버

____UE4 복제

____네트워크 역할

____원격 프로시저 호출

____넷 소유권, 플레이어 컨트롤러와 게임 모드

__네트워크 1인칭 슈터 시작하기

____NS 프로젝트 준비하기

____네트워크 플레이어 캐릭터 만들기

____플레이어 상태 및 네트워킹

____플레이어 클래스 정의 마치기

____ANSCharacter RPC 작성하기

____ANSCharacter 함수 정의하기

__ANSCharacter 블루프린트 준비하기

____3인칭 메시 준비하기

____포스 피드백 에셋 만들기

____커스텀 콜리전 채널

____팀 컬러를 구동하는 VectorParameter 강조하기

____발사 몽타주 에셋 만들기

____모두 묶기

____PIE 세션으로 멀티플레이어 테스트하기

__스폰 포인트와 플레이어 스폰하기

____ANSSpawnPoint 클래스 정의하기

____ANSSpawnPoint 함수 정의

__게임 모드와 서버

____게임 모드 클래스 정의

____게임 모드 구성 및 스폰 포인트 찾기

____게임 종료 및 게임 모드 틱

____플레이어 연결

____플레이어 스폰하기

____플레이어 리스폰하기

__게임 맵 준비하기

____게임 기능 테스트하기

__HUD 그리기 및 로비 준비하기

____GameState 만들기

____HUD에서 그리기

__게임 테스트하기

__요약





10장. 작별 인사와 감사

__프로젝트 패키징하기

____타깃 빌드하기

____빌드 설정

____NS 패키징하기

__NS 패키지 테스트하기

____리슨 서버 인스턴스 만들기

__콘솔 커맨드

____로컬 호스트에 연결하기

____콘솔 커맨드를 사용한 프로파일링

____콘솔 시각화

__지금까지 배워온 것

____에디터

____언리얼 애니메이션

____C++

____인공지능

____언리얼 렌더링

____언리얼 네트워킹

__요약
벤자민 카날(Benjamin Carnall)

열정적이고 헌신적인 프로그래머다. 문제를 풀기 좋아해서 게임 개발의 세계에 발을 들였다. 다른 사람을 위해 게임플레이 경험을 만드는, 새롭고 다양한 방법을 배울 기회를 제공하는 것을 즐긴다. 미디어 디자인 스쿨에서 인터렉티브 게이밍 학위를 받은 후, 2012년 게임 개발을 시작했다. 소프트웨어 엔지니어링 학사로 졸업한 후, 뉴질랜드에서 게임 개발자 일에 몰두했다. 계약직 프로그래머로 시작해 오클랜드 주변에서 다양한 타이틀을 작업했다. 미디어 디자인 스쿨에서 일하며 게임용 그래픽 프로그래밍과 게임용 물리 프로그래밍 및 학사 수준의 소니 플레이스테이션 개발을 가르쳤다. 최근에는 스튜디오 Aroura44에서 프로그래머로 일하고 있으며 아센(Ashen)이라는 이름의 타이틀을 개발 중이다.





★ 옮긴이의 말 ★



날이 갈수록 언리얼 엔진의 인기가 늘어나고 있습니다. AAA급 초대형 프로젝트부터 인디 프로젝트까지 많은 게임들이 언리얼 엔진으로 개발됐고 지금도 개발되고 있습니다.

그만큼 많은 언리얼 학습 서적들이 나와 있습니다. 많은 책들이 각자의 매력과 포인트를 갖고 있으니 자신과 맞는 서적으로 시작하는 게 좋다고 생각합니다.

이 책은 많은 부분에서 C++를 사용합니다. 블루프린트를 사용하긴 하나 주로 C++를 활용해 예제를 작성합니다. 개인적으로는 이 방식을 선호합니다. 결국 세세한 부분에서 직접 조정해야 하는 것이 결과적으로 프로그래머가 하게 되는 일이라고 봅니다.

배우는 길은 쉽지 않고, 무언가를 만드는 길 역시 쉽지 않습니다. 수많은 땀과 인내가 완성된 결과물 뒤에 숨겨져 있습니다. 이 책을 읽고 무언가를 시작하려는 모든 분들이 좋은 결과를 얻게 되길 바랍니다.





★ 옮긴이 소개 ★



구진수

자유롭게 내일을 향하고픈 프로그래머다. 여러 가지 다양한 것에 관심을 갖고 있다. 요즘은 게임과 모바일 앱을 살펴보고 있다.

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