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언리얼 엔진 4 마스터

   
지은이 무함마드 압둘 모님   |   출판사 에이콘  |   발행일 2019년 06월 24일
 
클릭하시면 큰 도서이미지를 보실 수 있습니다.
판매가 35,000원31,500원 10%
마일리지 5% 1,750원
발행일 2019-06-24
ISBN 1161753125 | 9791161753126
기타정보 번역서 | 476쪽 | 일반
예상출고일 1~2일 이내 (근무일기준)
배송비 무료배송
   
일반
   
이 책의 원서
  Mastering Unreal Engine 4.X
Packt Publishing | Muhammad A. Moniem
 

★ 요약 ★



C++ 코드와 함께 언리얼 엔진 4를 이용해 최신 게임을 만드는 방법에 대해서 배운다. 게임 캐릭터를 제어하고 레벨을 생성하며, AI 및 파티클, 고급 셰이더 기술, UI, 데이터 테이블 등 전반적인 개발 과정을 예제와 함께 실제 게임을 만들어 보면서 따라 해 볼 수 있다.





★ 이 책에서 다루는 내용 ★



■ C++ 코드로 플레이어를 제어하는 스크립트 작성

■ 고급 디자인 기술을 이용한 매력적인 레벨 생성

■ C++로 AI 프로그램 생성

■ 게임에 생명력을 불어넣을 캐스케이드(Cascade) 사용

■ 사용자 정의 셰이더 사용과 고급 셰이더 기술로 근사한 게임 만들기

■ 멋진 UI 구현

■ 데이터 테이블을 사용한 게임 플레이 제어





★ 이 책의 대상 독자 ★



이 책은 언리얼 엔진과 C++ 스크립팅의 기본 지식이 있는 게임 개발자를 대상으로 한다. 캐주얼 게임 개발자에서 제대로 된 지식을 갖춘 전문가로 도약하길 원하는 사람에게 매우 적합하다.





★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘대형 프로젝트 준비하기’에서는 새로운 프로젝트를 생성하고 구축, 편집해 게임을 만들 수 있도록 준비 과정을 보여준다. 또한 고급 애셋 파이프라인에 대해 다뤄 자신만의 모델 데이터를 언리얼 엔진에 가져올 수 있게 한다.

2장, ‘전사 만들기’에서는 게임 영웅을 만드는 방법을 설명한다. C++를 사용해 키보드와 마우스에 연결되는 캐릭터 컨트롤러를 생성한다. 또한 C++로 캐릭터와 무기 변경, 공격, 이동 로직을 생성하는 방법을 배운다. 클래스는 블루프린트(Blueprint)로 변환될 수 있으며, C++ 코드로 캐릭터가 움직이도록 애니메이션과 물리를 추가하는 방법도 익히게 된다.

3장, ‘나만의 놀이 공간 설계하기’에서는 게임 세계를 만드는 방법을 보여준다. 편집기 도구와 브러시Brush를 사용해 레벨을 생성하고, 광원과 머티리얼(Material)을 적용해 게임 로직을 테스트하기 위한 첫 번째 단계를 준비한다.

4장, ‘생각하는 AI’에서는 플레이어에 의해 발생하는 소리나 거리, 시야에 따라 플레이어를 발견해 공격하는 AI 캐릭터를 생성하는 방법을 다룬다. 모든 스크립트 코드는 C++로 만들 것이다. 편집기와 멋진 옵션들로 캐릭터의 애니메이션을 다뤄본다.

5장, ‘수집물 추가하기’에서는 수집물 몇 가지를 추가해 게임을 풍부하게 만든다. 게임 이벤트 발생과 중복 처리, 새로운 클래스를 추가하는 방법과 수집품에 물리력을 추가하는 방법을 배운다.

6장, ‘파티클의 마법’에서는 게임이 근사해 보이도록 파티클(Particle)을 추가하는 방법을 다룬다. 캐스케이드(Cascade)를 이용해 적군, 무기, 수집품에 대한 파티클을 만들고 이들을 게임 로직과 연결하는 방법을 익힌다.

7장, ‘시각적 품질 향상’에서는 언리얼 엔진에서 가장 중요한 렌더링 기능에 초점을 둬 게임이 시각적으로 꽤 근사해 보이도록 만드는 법을 다룬다. 라이트맵(Light map)을 굽는 방법도 배울 것이다.

8장, ‘시네마틱 영상과 게임 안에서의 컷신’에서는 더 실감 나는 게임 플레이와 이야기를 위한 인게임(In-game) 컷신(Cutscene)을 만들 때 필요한 도구에 대해 설명한다.

9장, ‘게임 UI 구현하기’에서는 플레이하는 동안 “오예!”라는 말이 절로 나오게 할 견고한 UI를 추가한다. 언리얼 모션 그래픽(UMG, Unreal Motion Graphics)을 이용해 서로 다른 화면 크기의 해상도를 다루고 근사한 게임 UI를 만들어본다.

10장, ‘게임 진행 저장하기’에서는 게임 저장 및 불러오기 기능을 만들어 진행 중인 게임을 저장해 나중에 게임을 이어서 할 수 있도록 만든다.

11장, ‘데이터 테이블로 게임 플레이 제어하기’에서는 데이터 테이블(Data Table)을 사용해 적군 등의 게임 플레이 값을 전달한다(데이터 테이블은 타워 디펜스, RPG, 로그라이크, RTS와 같은 여러 게임 장르에 광범위하게 사용되고 있다).

12장, ‘근사한 사운드’에서는 게임 플레이 중에 재생되는 오디오를 추가하는 방법을 보여준다. 신(scene)에서 어떻게 오디오를 재생하고 클립을 사용하는지 학습한다.

13장, ‘게임 성능 프로파일링’에서는 다양한 편집기 디버깅 방법과 성능 이슈를 규정하기 위한 프로파일링(Profiling) 도구를 숙지한다.

14장, ‘게임 패키지 생성’에서는 게임 배포를 위해 해당 게임을 실행할 수 있게 만드는 방법을 배운다. 이 게임의 대장이라는 것을 보여줄 스플래시 화면을 추가하고 프로젝트 런처(project launcher)를 이용해 게임을 출시한다.





★ 지은이의 말 ★



이 책은 언리얼 엔진의 기초부터 고품질의 게임을 생성하는 과정을 심도 있게 배우는 안내서다. 애셋을 가져와 구현하는 것부터 시작해 게임 배포를 위한 패키지 및 패치 생성까지 게임 제작의 모든 과정을 다룬다. 이 책의 주요 목표는 멋진 게임을 만드는 것이다. 또한 게임을 위한 로직을 만드는 데 있어 광범위하게 사용되는 C++ 언어를 이용한 고급 기술을 다룬다.

1장. 대형 프로젝트 준비하기

__게임의 개요

__C++ 프로젝트 생성

__프로젝트 설정

__편집기 설정

__입력 처리 매핑

__애셋 이주시키기

__마켓플레이스의 애셋 이용하기

__애니메이션 리타기팅

__요약





2장. 전사 만들기

__코드 프로젝트

__C++ 클래스 생성

__코드 편집과 추가

__Gladiator 헤더(.h) 파일

__Gladiator 소스(.cpp) 파일

__코드 컴파일하기

__애니메이션 애셋

__블루프린트 생성하기

__게임 모드에 블루프린트 추가하기

__요약





3장. 나만의 놀이 공간 설계하기

__예술적인 레벨 설계

____애셋을 월드에 배치하기

____브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기

____레벨에 라이트 추가하기

__레벨의 라이트맵구축하기

____물 표면 구현하기

__플레이어 시작점

__내비게이션 메시

__요약





4장. 생각하는 AI

__전체적인 개념 잡기

__AI 애셋

__애니메이션 블루프린트

__C++ 로직 생성하기

__EnemyAIController

__Enemy

__행동 트리 생성하기

__블루프린트 생성하기

__알림 추가하기

__추가 사항

__요약





5장. 아이템 추가하기

__아이템의 개념

__기본 클래스

__코인 클래스

__캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기

__블루프린트 만들기

__다음 단계로 나아가기

__요약





6장. 파티클의 마법

__파티클 편집기

__메뉴 바

__뷰포트 패널

__방사체 패널

__디테일 정보 패널

__커브 편집기

__파티클 스폰하기

__실시간으로 파라미터 변경하기

__요약





7장. 시각적인 품질 향상

__라이트매스

__스웜 에이전트

__앰비언트 오클루전

____AO 설정

__라이트매스 설정

____월드 설정

____임포턴스 볼륨 설정

__후처리 프로젝트 설정

____후처리 볼륨

____사용할 수 있는 효과 목록

__반사 캡처

____반사 캡처 액터

__안개 효과

____대기 형태의 안개

____높이 지수화 안개

__요약





8장. 시네마틱과 인게임 컷신

__마티니 액터(시네마틱 액터)

____마티니 편집기

____그룹

____트랙

__ 시네마틱

__안개 애니메이션

____색상

____익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션

____비디오 파일로 시네마틱 저장하기

__요약





9장. 게임 UI 구현하기

__언리얼 UI 시스템인 UMG

__게임 UI 위젯

__UMG 디자이너

__UI 생성하기

__UI에 애니메이션 추가하기

__게임 로직에 UI 연결하기

__추가 사항

__요약





10장. 게임 진행 저장하기

__SaveGame 클래스 만들기

__C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기

__*.sav 파일

__블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기

__요약





11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기

__데이터 테이블 시트

__데이터 테이블 애셋 생성하기

__데이터 구조체 생성하기

__블루프린트 데이터 구조체

__C++ 데이터 구조체

__데이터 테이블에서 읽어오기

__요약





12장. 근사한 사운드

__오디오 파일 가져오기

__사운드 애셋

__사운드 큐 편집기

__오디오 볼륨

__사운드 효과 재생하기

__요약





13장. 게임 성능 프로파일링

__블루프린트 디버거

__충돌 분석기

__콘솔

__FPS 차트

__화면 모드와 시각화

__GPU 시각화

__장치 관리자

__장치 프로파일

__요약





14장. 게임 패키지 생성

__빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기

__패키지 설정하기

__맵과 모드의 설정

__설명 설정

__플랫폼 설정

__몇 가지 화면 추가하기

__게임 패키지화하기

__콘텐츠 굽기

__프로젝트 런처와 DLC

__배포 패키지화하기

__패치나 DLC 패키지화하기

__요약
무함마드 압둘 모님(Muhammad A.Moniem)

매우 어린 나이에 게임 산업에 뛰어들었다. 대학에 들어가기도 전에 게임 개발과 관련한 모든 과정을 혼자 터득했다. 전문 개발자가 되고 나서는 게임 디자인과 그래픽 기술도 스스로 배웠다. 독학을 통해 크고 작은 회사와 게임 프로젝트에 뛰어들어 곧바로 게임 개발을 시작했다.

정규직부터 시간제, 프리랜서 경력을 거치며 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드, PS4, Xbox One, OUYA를 포함한 다양한 플랫폼의 게임 개발에 참여했다. 또한 VR, AR, 키넥트와 같은 다양한 기술을 작업에 활용해왔다. 2007년도에 언리얼 엔진 3를 사용하기 시작했으며, 2014년도부터는 언리얼 엔진 4를 공식적으로 사용 가능하게 됐을 때부터 사용했다. 몇몇 인디 게임을 개발할 때는 UDK를 활용하기도 했다.

현재 인디 개발자로 자신만의 1인 게임 개발사를 설립해 운영하고 있다. 개발한 많은 게임이 높은 관심과 인기를 끌었으며, IGF나 인디 쇼케이스(Indie Showcase), IGC, 도쿄 게임 쇼(Tokyo Game Show)와 같은 다양한 국제 인디 게임 행사에서 최종 후보로 선정되기도 했다. 트위터(@_mamoniem)로 전 세계 개발자들과 활발히 소통하고 있다.

팩트출판사에서 또 다른 저서 『Learning UnrealⓇ Engine iOS Game Development』(2015)와 『Unreal Engine Lighting and Rendering Essentials』(2015)도 저술했다.





★ 옮긴이의 말 ★



언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)가 등장한지도 어느덧 5년의 세월이 흘렀다. 모바일 게임 시장의 규모가 증가하던 시기에 처음 언리얼 엔진 4가 등장했을 때만 하더라도 회의론적인 의견이 많았지만, 이제는 유니티 엔진(Unity Engine)과 더불어 언리얼 엔진은 비교의 대상이 아닌 선택의 문제가 됐다. 언리얼 엔진은 소규모 게임뿐만 아니라 규모가 큰 게임 개발에 더욱 효과적이며, 멀티 플랫폼 게임을 제작하기가 용이하다. 모바일 기기의 성능도 점점 더 고사양화돼 가고 있어서 언리얼 엔진으로 훌륭한 그래픽의 게임을 개발하는 회사가 늘어나는 추세다. 또한 개발사인 에픽 게임즈에서 최근 〈포트나이트(Fortnite)〉를 출시하는 등 실제 게임 개발도 진행하면서 필요한 기능이나 개선 사항을 추가해 다른 게임 엔진과 다르게 게임 개발자의 편의를 도모한다.

이 책은 C++ 코드를 기반으로 해 언리얼 엔진 4의 전반적인 내용에 대해 다룰 뿐만 아니라 실제 게임을 만들어보게 된다. 프로젝트의 준비 단계부터 시작해서 게임 캐릭터 및 레벨 작업, AI, 파티클, 게임 그래픽, UI, 사운드, 데이터 등 실제 게임 개발에 필요한 내용을 예제에 함께 차례대로 학습해 나갈 수 있다.

언리얼 엔진 4의 초급 독자를 위한 단계별 예제를 통해 각각의 기능을 상세히 설명하고 있으며, 어느 정도 언리얼 엔진을 다뤄 본 독자를 위해 각 장별로 세부 기능을 찾아볼 수 있다. 또한 C++ 코드를 사용해 언리얼 게임 개발 방법을 설명하고 있기 때문에 C++ 언어에 대한 기본적인 선행 지식이 필요하다.

이 책을 통해 그동안 온라인만으로 찾아보기 힘들었던 C++ 언어를 언리얼에서 활용하는 방법이나 실제 예제 구현 방법에 대해 좀 더 가깝게 접근해 자신만의 게임을 개발하는데 좋은 영감을 얻을 수 있을 것이다. 또한 게임 개발 초기 단계부터 완성 단계에 이르기까지 개발 흐름을 이해할 수 있을 것이다.





★ 옮긴이 소개 ★



권혁이

게임 프로그래머로서 EA, 소프트맥스에서 클라이언트 파트 개발에 참여해 왔으며 현재는 캐나다 게임 회사 루디아(Ludia)에서 근무 중이다. 옮긴 책으로는 『유니티 5.x Shader와 Effect 제작』(에이콘, 2016), 『C++17 STL 프로그래밍』(에이콘, 2019) 등이 있다.



오은진

신문방송학을 전공하고 외신기자 및 해외홍보 팀을 거쳐 현재는 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 게임 관련 회사의 Localization Manager로 일하고 있다. 이상형인 남편을 만나 공동 번역에서 잔소리 파트를 맡고 있다.



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