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Direct3D ShaderX 정점&픽셀 셰이더 팁과 트릭

   
지은이 Wolfgang F. Engel/류광   |   출판사 정보문화사  |   발행일 2003년 06월 25일
 
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판매가 28,000원25,200원 10%
마일리지 5% 1,400원
발행일 2003-06-25
ISBN 8956741204 |  9788956741208
기타정보 번역서 | 681쪽
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게임
종합지수 16p 29 위
   
주의사항 더이상 출간되지 않습니다.
 

프로그래밍 가능한 그래픽 파이프라인을 이용해서 여러분만의 특수 효과를 구현해 보자!

▪ 27명의 그래픽 프로그래밍 전문가들이 제공하는 다양한 정점, 픽셀 셰이더 팁과 트릭들
▪ Shader Studio로 정점, 픽셀 셰이더를 설계하는 방법
▪ 셰이더를 이용해서 잔물결, 비누 방울, 움직이는 풀, 입자 흐름 같은 특수 효과를 개발

정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍이 등장하면서, 그래픽/게임 개발자들은 드디어 개인용 컴퓨터에서도 실사적인 그래픽을 만들어 낼 수 있게 되었다. 그리고 DirectX의 도움 덕분에, 프로그래머들이 변환 및 조명 하드웨어(정점 셰이더)와 픽셀 파이프라인(픽셀 셰이더)에 대한 어셈블리 언어 인터페이스에 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 이 책은 정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍의 기초를 소개하고, 27명의 게임/그래픽 프로그래밍 전문가들이 제공한 다양한 범위의 구체적인 셰이더 기법들을 제시한다. 캐릭터 애니메이션과 조명에서부터 실사적인 얼굴 렌더링, 비실사 렌더링에 이르기까지 다양한 기법과 요령을 배울 수 있다. 또한 비누 방울, 잔물결, 흔들리는 풀, 입자 흐름 등 여러 가지 특수효과 셰이더들도 제시된다.

  • Shader Studio를 이용한 셰이더 개발

  • 캐릭터 애니메이션

  • 영상 처리와 매끄러운 글꼴 렌더링

  • 분산 입방체 매핑

  • 다양한 종류의 물 렌더링

  • 3D 텍스처를 이용한 효과

  • 셰이더 주도적인 게임 엔진의 설계
  • PART 1 셰이더 프로그래밍 입문
    1. 정점 셰이더의 기초
    2. 정점 셰이더 프로그래밍
    3. 픽셀 셰이더의 기초
    4. 픽셀 셰이더 프로그래밍
    5. Shader Studio를 이용한 기초적인 셰이더 개발

    PART 2 정점 셰이더 트릭들
    1. 셰이더 안에서 정점 압축 풀기
    2. 정점 셰이더로 그림자 영역 돌출시키기
    3. Direct3D 정점 셰이더를 이용한 캐릭터 애니메이션
    4. 단일 표면 물체의 조명
    5. 소프트웨어 정점 셰이더의 최적화
    6. 입자 효과를 위한 몇 가지 정점 셰이더 트릭들
    7. 펄린 잡음 및 셰이더 프로그램의 결과 반환

    PART 3 픽셀 셰이더 트릭들
    1. 지형을 위한 텍스처 블렌딩
    2. Direct3D의 1.4 픽셀 셰이더를 사용한 이미지 프로세싱
    3. Hallo World - 픽셀 셰이더를 사용한 폰트 스무딩
    4. 셰이더로 기하 에뮬레이트하기 - 임포스터
    5. ps.1.4를 사용한 부드러운 조명
    6. 픽셀 당 프레넬 항
    7. 분산 입방체 매핑
    8. 객체 거리 조정에 의한 정확한 반사 및 굴절
    9. 반복을 피하기 위한 UV 뒤집기(Flipping) 기법
    10.정점 및 픽셀 셰이더를 사용한 실사같은 얼굴
    11.픽셀 셰이더와 정점 셰이더를 사용한 비실사 렌더링
    12.픽셀 셰이더와 정점 셰이더로 움직이는 풀 만들기
    13.텍스처 섭동 효과
    14.바닷물 렌더링
    15.반사와 굴절이 적용된 잔물결
    16.수정/사탕 셰이더
    17.비누 방울 셰이더
    18.픽셀 당 가닥 기반 비등방 조명
    19.픽셀 셰이더에서 정수가 아닌 거듭제곱 함수 구현
    20.범프 매핑과 결합된 BRDF 렌더링
    21.입자 흐름의 실시간 시뮬레이션과 렌더링

    PART 4 셰이더에서 3차원 텍스처 활용
    1. 3차원 텍스처와 픽셀 셰이더
    2. 진정한 입체 효과

    PART 5 셰이더를 이용하는 엔진 설계
    1. 셰이더 주도적 게임 엔진의 설계에 대한 초기 고려 사항들
    2. Krass 게임 엔진을 이용한 시각화
    3. Quake III 형식을 위한 정점 셰이더 기반의 3D 엔진 설계
    울프강(Wolfgang)은 12년 이상 게임 프로그래밍에 매진해왔으며, DirectX 8 초기 베타 시절부터 정점, 픽셀 셰이더 프로그래밍에 집중해 왔다. 그는 두 개의 게임 프로그래밍 단위들을 설립했으며 www.gamedev.net, www.xenonaut.com, www.direct3d.net, 그리고 몇몇 독일어 잡지에도 글을 기고했다.

    「Beginning Direct3D Game Programming」의 저자이며, 두 권의 Direct3D 책을 준비하고 있다. 또한 여러 나라에서 Direct3D를 강의하였다.

    그의 웹 사이트 www.direct3d.net에서 DirectX에 대한 튜토리얼들을 볼 수 있으며, Direct3D 포럼에서도 그를 만나 볼 수 있다.
    웹사이트: http://DISCUSS.MICROSOFT.COM/archives/DIRECTXDEV.html
    안타깝지만...
    박춘언님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1097) I 공감 (0) I 블로그
    지금 보기엔 너무 오래된 책입니다. 다이렉트8 기반이니. 다이렉트9 기반을 다룬 같은 저자의 ShaderX2 책도 나와있으니, 차라리 그 책을 보시는 것을 추천드립니다.
    셰이더 프로그램의 시작 교과서
    서진택님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1099) I 공감 (0) I 블로그
    DirectX 9가 HLSL을 지원하고 나서부터 DirectX 8이 지원하던assembler 셰이더가 외면당하는 것은 사실이지만,assembler 셰이더는 여전히 발전할 것입니다. 셰이더 프로그램의 시작 교과서로 추천합니다 - (주) KOG, 게임프로그래머, 서진택
     
    전체평균(50)
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    안타깝지만...
    박춘언 님  2007-10-23
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