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Real-Time Rendering 2판[재출간판]

   
지은이 Tomas Akenine-Moller/신병석   |   출판사 정보문화사  |   발행일 2003년 11월 15일
 
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판매가 35,000원31,500원 10%
마일리지 5% 1,750원
발행일 2003-11-15
ISBN 8956741417 |  9788956741413
기타정보 번역서 | 890쪽
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게임
종합지수 69p 7 위
   
이 책의 원서
  Real-Time Rendering (2/E)
A K Peters Ltd | Tomas Akenine-Moller
 

세계적인 베스트셀러로 널리 알려져 있는 Real-Time Rendering의 완벽한 개정판
이 책은 순식간에 생동감 있는 3차원 영상을 렌더링할 수 있는 다양한 기법들을 소개하고 있다.
또한 지속적인 가치를 지닌 중요한 알고리즘들과 이론적인 지식들을 소개할 뿐만 아니라 최신 그래픽스 하드웨어들의 성능까지도 망라하고 있다.

Amazon.com의 베스트셀러인 Real-Time Rendering에 대한 극찬 中
“Moller와 Haines는 이 책에서 엄청난 분량의 실제적 경험들과 이론적 지식들을 소개하고 있다.”
- Jack Woehler, Dr.Dobbs' Electronic Review of Computer Books

“Real-Time Rendering은 고급 그래픽스 프로그래머들의 요구를 만족시켜줄 수 있는 다재다능한 리소스이다. Moller와 Haines는 지난 수십 년 동안 이 분야에서 수행되어온 다양한 연구들을 다루고 있으며 그것들을 하나의 걸작으로 완성하였다.”
- Dave Astle, Gamedev.net
제1장▪소개
1.1 이 책에서 다루는 내용
1.2 표기법과 정의
1.2.1 수학 표기법
1.2.2 기하학적 정의

제2장▪그래픽 렌더링 파이프라인
2.1 아키텍처
2.2 응용 단계
2.3 기하 단계
2.3.1 모델 변환과 시야 변환
2.3.2 조명 처리와 셰이딩
2.3.3 투영
2.3.4 클리핑
2.3.5 화면 매핑
2.4 래스터화 단계
2.5 파이프라인에 대한 정리

제3장▪변환
3.1 기본 변환
3.1.1 평행 이동
3.1.2 회전
3.1.3 크기 조정
3.1.4 쉬어 변환
3.1.5 변환의 결합
3.1.6 강체 변환
3.1.7 법선 벡터 변환
3.1.8 역변환 계산
3.2 특수한 행렬 변환과 연산
3.2.1 Euler 변환
3.2.2 Euler 변환으로부터 매개변수 추출
3.2.3 행렬 분해
3.2.4 임의의 축 주위로 회전 이동
3.3 사원수
3.3.1 수학적 배경
3.3.2 사원수 변환
3.4 정점 혼합
3.5 투영
3.5.1 직교 투영
3.5.2 원근 투영

제4장▪시각적 외양
4.1 광원
4.2 물질
4.3 조명 처리와 셰이딩
4.3.1 난반사 성분
4.3.2 정반사 성분
4.3.3 주변광 성분
4.3.4 조명 처리식
4.4 앨리어싱과 안티앨리어싱
4.4.1 샘플링과 필터링 이론
4.4.2 화면 기반 안티앨리어싱
4.5 투명도, 알파값, 합성
4.6 안개
4.7 감마 보정

제5장▪텍스처 처리
5.1 일반화된 텍스처 처리
5.2 이미지 텍스처 처리
5.2.1 확대
5.2.2 축소
5.3 텍스처 캐싱과 압축
5.4 다중 패스 텍스처 렌더링
5.5 다중 텍스처 처리
5.6 텍스처 애니메이션
5.7 텍스처 처리 방법
5.7.1 알파 매핑
5.7.2 조명 매핑
5.7.3 광택 매핑
5.7.4 환경 매핑
5.7.5 범프 매핑
5.7.6 다른 텍스처 처리 기법

제6장▪고급 조명 처리와 셰이딩
6.1 방사 측정과 광도 측정
6.2 색도 측정
6.3 BRDF 이론
6.4 BRDF 구현하기
6.4.1 분해법
6.4.2 환경 매핑 필터링
6.5 정점 셰이더
6.6 픽셀 셰이딩
6.7 셰이딩 언어
6.8 모션 블러
6.9 초점 심도
6.10 반사
6.10.1 평면 반사
6.10.2 광택 효과
6.10.3 곡면 반사체로부터의 반사
6.11 굴절
6.12 그림자
6.12.1 평면 그림자
6.12.2 곡면상의 그림자
6.12.3 그림자 볼륨
6.12.4 그림자 맵
6.12.5 그림자 최적화
6.13 전역 조명 처리
6.13.1 래디오시티
6.13.2 광선 추적법

제7장▪비실사 렌더링
7.1 만화적 셰이딩
7.2 실루엣 에지 렌더링
7.2.1 표면 각도 실루엣 처리
7.2.2 절차적 기하 구조 실루엣 처리
7.2.3 이미지 처리에 의한 실루엣 처리
7.2.4 실루엣 에지 검출
7.2.5 복합 실루엣 처리
7.3 다른 스타일들
7.4 선
7.4.1 에지 하이라이팅
7.4.2 다각형 에지 렌더링
7.4.3 은선 렌더링
7.4.4 후광법

제8장▪이미지 기반 렌더링
8.1 렌더링 스펙트럼
8.2 알고리즘 개요
8.3 빌보드 기법
8.3.1 화면 정렬 빌보드
8.3.2 월드 중심 빌보드
8.3.3 축 빌보드
8.3.4 임포스터
8.4 렌즈 플레어와 홍조
8.5 입자 시스템
8.6 깊이 스프라이트
8.7 계층적 이미지 캐싱
8.7.1 관련 연구
8.8 전 화면 빌보드 기법
8.9 Skyboxes
8.10 고정 관점 효과
8.11 이미지 처리
8.12 볼륨 렌더링

제9장▪가속화 알고리즘
9.1 공간 자료 구조
9.1.1 바운딩 볼륨 계층구조
9.1.2 BSP 트리
9.1.3 8진 트리
9.1.4 장면 그래프
9.2 선별 기법
9.3 후면 선별과 군집된 후면 선별
9.3.1 후면 선별
9.3.2 군집된 후면 선별
9.4 계층적 시각 절두체 선별
9.5 포탈 선별
9.6 상세 선별
9.7 차폐 선별
9.7.1 차폐 지평선
9.7.2 차폐물 축소와 절두체 확장
9.7.3 샤프트 차폐 선별
9.7.4 하드웨어 차폐 질의
9.7.5 계층적 Z-버퍼링
9.7.6 계층적 차폐 맵 알고리즘
9.7.7 광선 공간 차폐 선별
9.8 상세 단계
9.8.1 LOD 전환
9.8.2 LOD 선택
9.8.3 시간이 중요한 LOD 렌더링
9.9 대규모 모델 렌더링
9.10 점 렌더링


제10장▪파이프라인 최적화
10.1 병목 위치 찾기
10.1.1 응용 단계의 검사
10.1.2 기하 단계에서의 검사
10.1.3 래스터화 단계에서의 검사
10.2 성능 측정
10.3 최적화
10.3.1 응용 단계
10.3.2 기하 단계
10.3.3 래스터화 단계
10.3.4 전반적 최적화
10.4 그래픽 파이프라인의 균형 잡기
10.5 다중 처리
10.5.1 다중 프로세서 파이프라인 처리
10.5.2 병렬 처리


제11장▪다각형 처리 기법
11.1 3차원 데이터의 소스
11.2 세분화와 삼각형화
11.2.1 셰이딩 문제
11.2.2 에지 크래킹과 T-정점
11.3 통합
11.4 삼각형 띠, 삼각형 부채꼴, 삼각형 메시
11.4.1 삼각형 띠
11.4.2 삼각형 부채꼴
11.4.3 삼각형 띠 생성
11.4.4 삼각형 메시
11.4.5 정점과 인덱스 버퍼/배열
11.5 간략화
11.5.1 동적 간략화
11.5.2 시야 종속 간략화

제12장▪곡선과 곡면
12.1 매개변수 곡선
12.1.1 베지어 곡선
12.1.2 연속성과 조각적 베지어 곡선
12.1.3 3차 허밋 보간
12.1.4 Kochanek-Bartels 곡선
12.2 매개변수 곡면
12.2.1 베지어 패치
12.2.2 베지어 삼각형
12.2.3 N-패치
12.2.4 API와 하드웨어 지원
12.2.5 연속성
12.3 효율적인 세분화
12.3.1 차분 기법
12.3.2 적응 메시화
12.3.3 분수 세분화
12.4 음함수 곡면
12.5 분할 곡선
12.6 분할 곡면
12.6.1 Loop 분할
12.6.2 수정된 나비 분할법
12.6.3 분할
12.6.4 Catmull-Clark 분할
12.6.5 조각적 매끈 분할 곡면
12.6.6 변위 분할
12.6.7 법선 벡터, 텍스처, 색상 보간
12.6.8 실제적인 분할과 렌더링

제13장▪교차 검사 방법들
13.1 하드웨어 가속 선택
13.2 정의와 도구들
13.3 경계 공간의 생성
13.4 최우선의 규칙들
13.5 광선/구 교차
13.5.1 수학적 해결
13.5.2 최적화된 해결책
13.6 광선/박스 교차 검사
13.6.1 Slabs 방법
13.6.2 Woo의 방법
13.6.3 선분/박스 교차 검사
13.7 광선/삼각형 교차
13.7.1 교차 알고리즘
13.7.2 구현
13.8 광선/다각형 교차 검사
13.8.1 교차점들을 이용한 검사
13.9 평면/박스 교차 검사
13.9.1 AABB
13.9.2 OBB
13.10 삼각형/삼각형 교차
13.10.1 구간 겹침 방법
13.10.2 ERIT의 방법
13.10.3 수행 속도 비교
13.11 삼각형/박스 교차
13.12 BV/BV 검사
13.12.1 구/구 교차
13.12.2 구/박스 교차
13.12.3 AABB/AABB 교차
13.12.4 k-DOP/k-DOP 교차
13.12.5 OBB/OBB 교차
13.13 시각 절두체 교차
13.13.1 시각 절두체/구 교차
13.13.2 시각 절두체/원통 교차
13.13.3 시각 절두체/박스 교차
13.13.4 시각 절두체 평면 추출
13.14 샤프트/박스 그리고 샤프트/구 교차 검사
13.15 직선/직선 교차 검사
13.15.1 2차원
13.15.2 3차원
13.16 세 평면간의 교차
13.17 동적인 교차 검사
13.17.1 구/평면
13.17.2 구/구
13.17.3 구/다각형
13.17.4 동적인 Separating Axis Method

제14장▪충돌 검출
14.1 광선과의 충돌 검출
14.2 BSP 트리를 이용한 동적 충돌 검출
14.3 일반적인 계층적 충돌 검출
14.3.1 계층구조 구축
14.3.2 계층간의 충돌 검출
14.3.3 비용 함수
14.4 OBB 트리
14.5 k-DOP 트리
14.6 다수 물체의 충돌 검출 시스템
14.6.1 첫번째 단계 충돌 검출
14.6.2 요약
14.7 기타 주제들
14.7.1 전선 유지
14.7.2 시간에 엄격한 충돌 검사
14.7.3 거리 조회
14.7.4 변형 가능한 모델들
14.7.5 충돌 반응

제15장▪그래픽 하드웨어
15.1 버퍼와 버퍼링
15.1.1 간단한 디스플레이 시스템
15.1.2 색상 버퍼
15.1.3 z-버퍼링과 w-버퍼링
15.1.4 단일, 이중, 삼중 버퍼링
15.1.5 스테레오 버퍼
15.1.6 스텐실과 축적 버퍼링
15.1.7 T-버퍼링
15.1.8 버퍼 메모리
15.2 원근 보정 보간
15.3 아키텍처
15.3.1 일반 원칙
15.3.2 메모리 아키텍처
15.3.3 포트와 버스 대역폭
15.3.4 잠복 시간
15.3.5 Z-압축과 차폐 선별
15.3.6 사례 연구: Xbox
15.3.7 사례 연구: InfiniteReality
15.3.8 사례 연구: KYRO
15.3.9 다른 아키텍처들

제16장▪미래
16.1 그 외의 모든 것
16.2 여러분

부록A▪선형 대수의 기본 개념
A.1 유클리드 공간
A.2 기하학적 해석
A.3 행렬들
A.3.1 정의와 연산들
A.3.2 기저의 변환
A.4 Homogeneous 표기법
A.5 기하
A.5.1 직선
A.5.2 평면
A.5.3 최소 볼록 집합
A.5.4 기타

부록B▪삼각 함수
B.1 정의들
B.2 삼각 함수 법칙과 공식들
레퍼런스

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[역자 소개]
신 병 석
- 현 인하대학교 컴퓨터공학부 교수
- 서울대학교 컴퓨터공학과 공학박사 (컴퓨터 그래픽스)
- 연구 분야 : 가상 대장 내시경, Visible Korean Human Project 등 의학 가상 현실(medical VR)

오 경 수
- 현 숭실대학교 미디어학부 교수
- 서울대학교 전기컴퓨터공학부 공학박사 (컴퓨터 그래픽스)
- 2001~2003년 (주) ZOIMENT 개발자
- 개발 경력: 조이블럭, 큐비즈, 마이도미노 캐슬, 매직빌더 등 다수의 게임 개발 참여

【 저자·역자 Prolog 】
공학자로서 실시간 렌더링(Real-Time Rendering)에 매력을 느끼는 이유는 화질과 속도라는 두 마리의 토끼를 동시에 잡는 일이기 때문이다. 이것을 위해서는 고도로 최적화된 알고리즘과 절묘한 하드웨어의 활용이 필수적이다. 이 책에서는 실시간 렌더링을 위해 화상의 생성 속도를 높이고 필요한 저장 용량을 줄이는 다양한 알고리즘들을 설명하고 있다.

몇 년 전만 해도 가정용 PC에서 3차원 실시간 프로그램을 실행시키는 것은 매우 어렵거나 불가능한 일이었고 고가의 그래픽 전용 워크스테이션에서나 복잡한 기하 모델을 렌더링한 3차원 장면을 실시간으로 볼 수 있었다. 그러나 지금은 대부분의 가정용 PC에 3차원 가속기가 장착되어 있고 프로그램 가능한 정점 셰이더나 픽셀 셰이더를 지원하는 그래픽 카드도 급속도로 보급되고 있다. Direct3D나 OpenGL은 발전하는 그래픽 하드웨어/소프트웨어 기술에 따라 빠르게 버전이 올라가고 있고 그래픽 이론 전문가들과 개발자들은 새로운 하드웨어들에 맞춘 이론과 프로그램들을 내놓고 있다. 실시간 그래픽스 알고리즘을 연구하는 학자들이나 응용 프로그래머의 입장에서는 이러한 속도를 따라잡는 것이 쉬운 일이 아니며 무엇보다도 적절한 지식과 자료를 얻는 것이 매우 어려운 일이라고 할 수 있다.

이 책을 처음 접했을 때 두 번 놀랐는데, 한번은 이 책이 빠르게 발전하고 있는 실시간 렌더링 기술에 대해 깊은 통찰력을 가지고 폭넓게 다루고 있기 때문이었고, 두번째로는 가장 최근의 자료와 문헌들을 망라하고 있기 때문이었다. 이 책은 실시간 렌더링을 주로 설명하지만 전반적인 그래픽스 파이프라인에 대해서 다루고 있기 때문에 실시간 3차원 그래픽스뿐만이 아니라 3차원 그래픽 이론을 공부하거나 3차원 프로그램을 공부하기 위해서 이론의 정리가 필요한 모든 사람들에게 도움이 많이 될만한 책이다. 원저자인 Moller와 Haines는 최근 그래픽 관련 연구 결과에 대해 믿을 수 없을 만큼 방대한 조사를 했고 체계적으로 정리를 했다.

이 책을 번역하면서 가장 고심한 것은 원저자들이 독자들에게 전하고자 하는 것들을 최대한 살려내고 부각시키는 것이었다. 번역하는 과정에서 나름대로 최선을 다했지만 저자들의 의도를 제대로 전달하지 못한 부분이 있을까 염려가 되기도 한다. 역자들이 수년간 컴퓨터 그래픽스와 관련된 연구를 진행해왔고 관련 서적의 번역과 저술도 하였으며 해당 분야의 강의를 담당하기도 하였으나 역시 어떤 지식을 습득하는 것과 그것을 남에게 알려주는 것은 별개의 일이라는 것을 다시 한번 깨닫게 되었다. 모쪼록 컴퓨터 그래픽스를 공부하는 많은 사람들이 이 책을 통해 많은 도움을 얻기 바라며, 컴퓨터 그래픽스의 저변이 확대되기를 바란다

아직도 않샀어요?? 3D 않할껀가요?
박진국님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1806) I 공감 (0) I 블로그
예전에 Computer Graphics Practice and.... 2nd 라는 책이 있었습니다. 그래픽 하는 사람은 Allan Watts의 해골책과 함께 누구나 가지고 있던 책이죠.. 이책은 실시간 파트에서... 정리 되고 연구 되지 못했던 것들을 모두 모아서 한번에.. 집대성하고 발전시킨 대단한 책입니다. 예전에 위에 책못지 않은 인기도와 지명도를 지니고 있죠..(쬐끔 떨어지긴 합니다만.) 관련 싸이트도 있구요..자주 가보세요. 반드시 사야할책입니다. 번역도..의외로 큰문제 없이 읽을만...
더이상 무슨 설명이...??
양승민님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1660) I 공감 (0) I 블로그
이전에 절판되어 이제서야 구입했던 책인데... 아직은 공부해야 할게 많네요. 조금씩 조금씩 읽어나가고 있는 책입니다.
저도 필독서라고 생각합니다.
김동원님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(1770) I 공감 (0) I 블로그
사실 제가 하고싶은 말 전부를 규열님께서 해 주셔서 별다른 할 말은 없구요. 음, 저는 테크닉은 베이스가 갖춰졌을 때 그 빛을 발한다고 생각합니다. 그런 의미에서 이 책을 추천하고 싶네요. 아, 저는 참고로 이 책의 원서 나오자 마자 사서 2번 봤구요, 내용이 좋고 좀 더 편하게 보고싶어서 번역서 까지 샀습니다. ^^
3d 그래픽 게임 프로그래머의 필독서
김규열님이 쓰신 서평보기 I 평점 I 조회수(3181) I 공감 (0) I 블로그
3d graphics 분야는 전산학에서 그리 각광을 받고 있는 분야는 아닌 것 같다(물론 국내를 기준으로 해외가 어떤지는 잘 모르겠다). 게임 관련 산업의 성장으로 인해 게임 프로그래밍에 대한 관심이 조금씩 모이면서 자연스레 3d 게임 프로그래밍에 대한 관심으로 이행되어왔다고 볼 수 있겠다. 그래서 현재는 게임 프로그래밍에 종사하는 분들(물론 3d클라이언트 프로그래머들만)과 게임 프로그래머가 되고자 지망하는 분들이 3d graphics에 관심을 두고 있지만 게임이라는 한정된 영역...
 
전체평균(77)
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아직도 않샀어요?? 3D 않할껀가요?
박진국 님  2008-02-01
더이상 무슨 설명이...??
양승민 님  2007-12-18
저도 필독서라고 생각합니다.
김동원 님  2004-04-16
3d 그래픽 게임 프로그래머의 필독서
김규열 님  2003-12-18
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